Historique des retombées 101 quatrième partie & colon; Vault-Tec

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 20 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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Historique des retombées 101 quatrième partie & colon; Vault-Tec - Jeux
Historique des retombées 101 quatrième partie & colon; Vault-Tec - Jeux

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La société Vault-Tec est peut-être l'unique élément de la Tomber savoir qui permet même aux jeux d’exister. Tous les humains survivants dans le Tomber l’univers provenait d’un coffre-fort ou avaient des ancêtres qui le faisaient.


Il est difficile d’oublier le sentiment d’en laisser un pour la première fois Fallout 3 ou l'original. Les déchets désolés qui s'étendent devant vous à perte de vue. Et puis, tombant sur une voûte délabrée et désolée, son mystère vous attend pour la décompresser.

Une partie de la tradition (le FEV dans l’amorce, par exemple) mentionnée dans cet article renvoie aux parties précédentes de cette série. Liens vers les pages précédentes pour les paresseux: introduction: peste, crise pétrolière et la Grande Guerre; deuxième partie: armes et robots; troisième partie: ESPACE!

Comme je l'ai dit dans la première partie, le Tomber wiki et le Tomber La Bible sont des ressources approfondies pour tous ceux qui recherchent une explication plus complète que celle que je vais décrire. En préparation pour Fallout 4 en novembre, je présente l’histoire abrégée de TomberChapitre quatre: Vault-Tec.


En bref, la société Valut-Tec a travaillé avec le gouvernement pour offrir un refuge en cas d'holocauste nucléaire.

C’est ce que le public croyait de toute façon. En réalité, pendant les années qui ont précédé la Grande Guerre, chaque entreprise a été contrainte de rechercher des contrats avec le gouvernement lui permettant de créer une énorme richesse d'entreprise, souvent associée à la guerre.

Ce faisant, Vault-Tec a proposé ses services en tant que moyens de test pour des expérimentations sociales ou scientifiques susceptibles de rendre Josef Mengele fou de désir.

Nous acceptons toujours les applications pour l'expérience Panther ...

En raison de la menace nucléaire imminente, de nombreuses chambres fortes ont pratiqué des exercices pour leurs habitants ad-nauseum. Le résultat de ces exercices excessifs a entraîné le verrouillage de nombreux coffres-forts sans aucun habitant (qui a appris plus tard à la dure qu'il ne s'agissait pas d'un exercice). Ces caveaux vides abritaient souvent des jetons d'eau de rechange et des attaques de G.E.C.K.s par des étrangers des centaines d'années plus tard.


La plupart des voûtes prévoyaient loger environ 1 000 habitants, bien que quelques-unes aient reçu des commandes spéciales. Chambre forte 112, par exemple, n’en héberge que 85. Il a expérimenté la cryogénie et la réalité virtuelle. Au lieu de servir d'abri "temporaire" jusqu'au signal "clair", Vault-Tec voulait que le 112 dure indéfiniment, les 85 habitants se trouvant dans une stase contrôlée.

Voûte 77 destiné à loger un seul homme (AKA Puppet man) dans une expérience sur l'isolement, et bien, ce qu'il fait avec des caisses pleines de marionnettes.

Les coffres apparemment normaux, tels que 8 et 13, a servi de groupe de contrôle à l’autre, plus insidieux. Voûte 101 est un autre exemple de la fausse normalité. Vault-Tec avait l'intention de sceller 101 pour toujours, même après que d'autres emplacements de stockage aient reçu le signal "tout est libéré". Cette expérience permettrait de tester la génétique et les effets de la reproduction sur une petite population sur plusieurs générations.

La plupart des chambres fortes devaient durer environ 900 ans, bien que certaines aient été conçues pour résister aux retombées radioactives. Chambre forte 87, la maison des supermutants, est l’un de ces cas. Ignorant que le FEV pénétrait dans la chambre forte, le surveillant suivait aveuglément les ordres, provoquant des mutations presque immédiatement. Pendant les 200 années suivantes, les mutants ont kidnappé des déserteurs pour les exposer au FEV afin de créer une armée mutante. Cela a finalement pris fin lorsque le FEV s'est asséché, obligeant les mutants à migrer à la recherche de plus.

Chambre forte 108 (mon préféré) a étudié le "conflit pour le leadership" et a mis en place un grand arsenal sans aucune distraction dans un coffre-fort censé ne durer que 20 ans. Par conséquent, il s'agit du coffre-fort le plus décrépit et le plus sale sans ordinateurs en fonctionnement. L'histoire de 108 n'est pas claire, cependant, les seuls survivants sont des clones de son habitant d'origine, Gary!

Gary. Gary? Gary!

Nombreuses observations sociales hébergées:

  • Chambre forte 11 - le bilan psychologique de sacrifier des habitants
  • Caveau 19 - étude de la paranoïa et de la ségrégation des habitants sur la base de couleurs arbitraires
  • Chambre forte 68 - 999 hommes, 1 femme
  • Chambre forte 42 - lumière tamisée
  • Chambre forte 43 "une panthère est jetée dans le mélange"

Alors que d'autres hébergeaient des expériences scientifiques:

  • Chambre forte 22 - en croissance et en survie à partir de plantes cultivées exclusivement dans la voûte
  • Chambre forte 106 - les effets des drogues hallucinogènes sur la population de masse
  • Caveau 92 - étude du bruit blanc (sous couvert de préservation musicale) pour mieux comprendre l'hypnose chez les soldats
  • Caveau 12 - les effets du rayonnement provenant d'une porte défectueuse (entraînant une mutation de goule)

Sur les 122 emplacements de stockage, le wiki de Fallout répertorie 31 sites que Vault-Tec sabote délibérément pour expérimenter les "survivants". Encore plus existent en dehors du canon. Avec leur agenda tordu, il est étonnant de voir comment quelqu'un a survécu.

Merci encore pour le vérifier! La prochaine fois, l'histoire de Fallout 101, cinquième partie: Personnes et lieux importants. C'est plus intéressant que ça en a l'air.