Empathie et colon; Examen de Path of Whispers

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 1 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 16 Novembre 2024
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Empathie et colon; Examen de Path of Whispers - Jeux
Empathie et colon; Examen de Path of Whispers - Jeux

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Je regarde dans un couloir sombre en essayant de prendre mes repères quand une voix se fait entendre, apparemment hors de l'éther. Il fait chaud, presque nourricier, et me rassure que tout ira bien. Tout ce que j'ai à faire, c'est d'avancer dans le couloir et d'appuyer sur le gros bouton rouge. En atteignant la pièce avec le bouton, je vois un appareil de poche, dont le manuel l’appelle E-15P. Il a une interface de type radar qui semble afficher des fréquences impaires. L’utilisation qui en est faite n’est pas tout à fait claire - mais la voix assure que cela pourrait être utile, alors je le prends et je continue mon travail. J'appuie sur le bouton.


Des sirènes clignotantes rouges commencent à sonner. La voix dans ma tête semble contrariée. Il est clair que ce n’est pas ce qui était supposé se passer lorsque j’ai appuyé sur le bouton. Tout devient noir et je me réveille dans la chambre d’un enfant. La fenêtre est partiellement entrouverte, mais je ne vois pas très bien ce qui se trouve au loin. Sur le sol se trouve un train et un tapis qui ressemble à une petite ville. Les dessins sont dispersés sur le mur et le dessus du bureau. Cette chambre est propre, mais elle a vécu à fond.

En sortant de ma chambre, je trouve des clés. Suivre les escaliers me conduit à la porte sur laquelle ils sont utilisés. En franchissant la porte maintenant ouverte, je suis plongé dans un monde que je pouvais à peine voir à travers ma fenêtre. Les gratte-ciel en ruines polluent la ligne d'horizon avec un chemin de fer délabré qui se faufile entre eux. Au loin, une statue du titan Atlas tient une île de terre en l'air. C’est une merveille à couper le souffle.


La dissonance entre le monde en ruine et ce miracle de l'ingénierie (ou de la magie?) Est presque choquante. Instinctivement, je me retourne pour regagner ma chambre, mais tout ce qui se tient derrière moi est une porte qui n’est pas reliée à un immeuble.

C'est l'intro de Empathie: voie des chuchotements. Si c’était une revue des 5 premières minutes du jeu, elle en aurait reçu 10. Elle pose dès le début de nombreuses questions intéressantes. Qui est la voix? Qu'est-ce que cet appareil et comment at-il figurer sur ce panneau? Qu'est-ce que le bouton rouge était supposé faire? Comment ai-je transporté ici de ma chambre? Pourquoi le monde est-il détruit? Et où sont tous les gens?

Malheureusement, après avoir battu la campagne d’environ 10 heures, je n’ai pas pu vous donner de réponse satisfaisante à ces questions.


Au lieu de fouiller dans ces mystères, vous vous retrouvez dans une quête mal définie pour faire quelque chose qui fera fonctionner le bouton rouge. Mais ce qui n'est jamais clairement expliqué. Vous le faites en quelque sorte, puis on vous dit de continuer sur votre chemin en appuyant sur le bouton - ce qui reviendra en quelque sorte à tout le monde… espérons-le.

Les bases

Empathie c'est comme une mauvaise relation. Lorsque vous commencez, vous avez une idée générale vague de ce qui ne va pas, mais vous ne savez pas comment cela va se dérouler. Et progresser dans le jeu révèle de profonds problèmes systématiques.

Chaque nouvelle zone présente de nouveaux personnages et leurs problèmes. Bien que certains personnages soient cohérents tout au long du jeu, leurs histoires ne sont pas complètement étoffées - la façon dont ils se sont rendus du point B au point A.

Vous découvrez lentement l’histoire de chaque domaine en trouvant des souvenirs sur lesquels les gens ont imprimé leurs liens émotionnels et les événements qui se sont produits autour de ces émotions. Tous les souvenirs importants nécessitent l'utilisation de l'E15P, tandis que les objets sans importance sont simplement cliqués sur ... bien que je ne puisse pas vraiment dire pourquoi ou ce qui détermine si quelque chose est important.

Les puzzles E-15P commencent intéressants, mais ne se développent pas au fur et à mesure que le jeu avance.

Interagir avec un souvenir vous récompense généralement avec un échantillon audio. Par exemple, une épée de jouet rappelle une jeune fille nommée Joyce jouant à faire semblant avec quelqu'un. Un presse-papiers révèle une partie de l’enquête d’Andropov. Un cadenas détaille les mauvais traitements infligés aux détenus par le ravisseur de leurs officiers.

C’est un format intéressant qui offre une multitude de possibilités de narration. Le concept est merveilleux et la mise en œuvre fonctionne bien.

Dommage qu'il y ait des problèmes. UNE lot des problèmes.

Malgré tous ses mérites et son intrigue initiale, ce jeu se passe très mal très vite - à l'instar de la mauvaise relation susmentionnée. Je voulais en savoir plus sur l'histoire, le monde et tout le reste, mais le fonctionnement interne du jeu m'a activement empêché de le faire à chaque tournant.

Il est temps de parler de ces reproches. Alors attachez-vous, parce que vous allez être ici un moment.

Note de l'éditeur: Le développeur Pixel Grounds a depuis mis à jour ce jeu et corrigé nombre des problèmes mentionnés ci-dessous, en précisant:

Les collisions de la géométrie, les erreurs de jeu et les matériaux mal compilés pour les cabanes en bois ont tous été abordés récemment et ne sont plus présents dans la version finale du jeu. Nous avons également ajouté des détails de narration supplémentaires dans le jeu pour donner plus d’informations sur certaines des histoires trouvées dans le monde. Le jeu a également une fin de film plus satisfaisante!

Plusieurs composants clés sont sous-développés et non résolus.

Le problème avec la structure de découverte générale du jeu est qu'aucun de ces arcs qui se développent lentement dans chaque domaine ne sont jamais résolus - ils ne font pas davantage pour vous aider à comprendre les plus grands mystères du début du jeu. C'est vraiment dommage, car je me suis vraiment investi pour en apprendre davantage sur les personnages de la première zone. Mais une fois que j'ai réalisé que cela allait devenir une tendance tout au long du jeu, j'ai commencé à me soucier de moins en moins.

Pourquoi devrais-je faire attention aux difficultés des personnages alors que le jeu ne veut même pas me récompenser avec la résolution?

Trop de marche pour un simulateur de marche ...

Empathie a un problème de marche. Toutes ses zones sont beaucoup trop vastes pour pouvoir se promener et explorer dans un laps de temps raisonnable. La gare est l’un des plus gros contrevenants à cet égard. L’édifice aurait pu être réduit de moitié, ce qui aurait été un espace de jeu beaucoup plus fonctionnel. Mais la gare n'est pas le seul coupable. presque tous les bâtiments que j'ai rencontrés avaient exactement le même problème.

J'espère que vous aimez revenir en arrière, car ce jeu en est plein à craquer. On vous donne souvent des lots de souvenirs à trouver à la fois. Vous êtes censé utiliser votre E-15P comme un radar pour le localiser, résoudre le problème des fréquences, puis continuer votre chemin. Une fois que vous les avez toutes trouvées, vous avez un nouveau lot à chasser.

Mais le problème est que chaque zone a plusieurs lots à trouver. Vous allez donc souvent revenir en arrière dans un niveau plusieurs fois où vous auriez pu rassembler tous ces souvenirs dès le premier tour - si seulement vous aviez su que vous deviez les récupérer. Cela n’a absolument aucun sens en termes de gameplay. Ces souvenirs auraient eu un sens, que vous les ayez choisis ou non dans leur ordre prédéfini. Il n’y avait donc aucune raison réelle pour que le jeu me pousse à retourner dans la même zone aussi souvent qu’il le faisait.

Des signaux mélangés comme un cocktail secoué

Empathie envoie également beaucoup de signaux déroutants au joueur. Je vais revenir à la gare une fois de plus, à titre d'exemple. À un moment donné dans cette zone, on vous dit de réparer le train parce que vous devez sortir de la ville - même si jusque-là il n'avait jamais été clairement établi que vous deviez quitter la ville. Comme si cela ne suffisait pas à désorienter, il n'y avait aucun moyen de rechercher activement des options pour rester ou partir, ou comment réparer le train, ou vraiment quoi que ce soit. Tout ce que vous pouvez vraiment faire est de suivre le chemin des murmures qui apparaissent sur votre E-15P jusqu'à ce que les choses se mettent en place pour vous.

Honnêtement, la conception artistique m'a donné une nouvelle appréciation des panoramas.

Il s’avère que réparer le train n’impliquait pas la recherche de pièces, ni l’utilisation créative de souvenirs. Car pourquoi le ferait-il? Cela aurait du sens, après tout.

Après avoir suivi des souvenirs pendant un moment, j'ai finalement découvert les souvenirs d'un homme qui avait déjà réparé le train. Puis j'ai réparé le train à travers lui. (Comment cela fonctionne-t-il dans la tradition? Je n’ai aucune idée!) Même dans ce cas, le train n’était pas prêt. Il a été déclaré que le train était presque fixe, mais pas complètement. Donc mon objectif n’était pas complet? Honnêtement, je ne le sais pas, car j'ai fini par monter dans le train sans jamais terminer cette dernière réparation.

La résolution de problèmes est problématique

Les quelques fois où on vous demande d’utiliser des souvenirs pour résoudre des problèmes, vous ne savez pas vraiment ce que vous essayez de faire. À de nombreuses occasions, j’ai utilisé le E15P pour voir des souvenirs, et j’ai pu constater qu’ils étaient très souterrains ou dans un autre lieu tout aussi inaccessible. Mais la méthode par laquelle je devais atteindre ces lieux n’a jamais été tout à fait claire. Bien que l'exploration soit une bonne chose, explorer un secteur pour la cinquième fois avec un peigne à dents fines est extrêmement gratifiant.

Les actifs réutilisés sont partout

De nombreux actifs du jeu sont réutilisés plusieurs fois. Bien que chaque zone ait une architecture unique, vous explorerez sans cesse le même ensemble de bâtiments dans cette zone, ce qui ne fait qu'ajouter aux problèmes de marche et de recul que j'ai mentionnés plus tôt.

Il y a eu une poignée de fois où je me suis perdu parce que j'ai confondu des points de repère presque identiques. Je comprends que l’équipe est indépendante - et la plupart du temps, elle a bien réussi à prendre la même poignée de bâtiments et à les utiliser de manière intéressante - mais cela ne m’a pas vraiment aidée quand j’avais l’impression d’être moi-même. regarder le même intérieur pour la centième fois.

Glitches Galore!

Comme si les défauts structurels n’étaient pas suffisants, j’ai dû faire face à de gros problèmes pour battre ce match. Un pépin en particulier a planté le jeu à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il corrompe mes données, me forçant à redémarrer le jeu après 3 heures de jeu.

Un autre petit problème m'a fait perdre environ 30 minutes de mon temps - et m'a presque convaincu de devoir redémarrer le jeu au bout de 7 heures environ - car une trappe qui devait être ouverte était maintenant fermée. Finalement, j'ai réalisé que vous pouviez toujours utiliser l'échelle de toute façon, alors tout a été rectifié. (Bien que déroutant néanmoins.)

Sans compter les petits problèmes de qualité de vie que j’ai connus, comme toutes les textures pour le bois qui manquaient dans une zone remplie de huttes en bois, ou le fait qu’explorer les limites du monde du jeu peut le rendre difficile (voire impossible). ) pour redimensionner la géométrie de niveau. Et il s'avère que trop d'escalade sur les rochers vous bloquera irrévocablement. Oups.

Qui a besoin de textures dans leur jeu de toute façon? C'est tellement 2016!

"La fin...?"

Peut-être à juste titre, le jeu se termine par une autre question: un écran noir avec un texte blanc sur lequel est écrit: "La fin ...?"

Je sais que j'ai oublié des souvenirs - cela vient avec le territoire - et toutes les questions sans réponse signifient presque assurément qu'il y a plus que le mystère. Mais lorsque la conception du jeu qui décrit toute cette expérience est systématiquement mauvaise et que l’histoire a été si peu satisfaisante au premier abord, il est difficile d’être satisfait du tout d’une fin aussi ouverte. Peut-être que «la fin…?» Est la question la plus cruelle de toutes. Oserez-vous jouer pour trouver la réponse? Je ne pense pas le faire.

Notre cote 4 Empathy: Path of Whispers est un simulateur de marche dans un monde fascinant qui ne vous efface pas tout à fait comme vous le souhaitez. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient