EGX 2016 & colon; La chute, partie 2 & colon; Unbound - Une suite visant à pousser plus loin que possible

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 17 Novembre 2024
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EGX 2016 & colon; La chute, partie 2 & colon; Unbound - Une suite visant à pousser plus loin que possible - Jeux
EGX 2016 & colon; La chute, partie 2 & colon; Unbound - Une suite visant à pousser plus loin que possible - Jeux

Le plus grand choc pour moi chez EGX cette année a été de voir un nom familier, un nom que je ne pensais pas revoir, ce nom était, La chute - un jeu que j’ai passé en revue il ya 3 ans et que j’ai aimé. À première vue, l'équipe d'Over The Moon Games était aussi surprise que moi lorsqu'elle a eu les fonds nécessaires pour faire la deuxième partie d'un jeu en trois parties (espérons-le). Vous pouvez dire que le nom du studio dit tout.


Je ne pouvais pas m'empêcher de prendre une interview avec un membre de l'équipe, cet homme chanceux Caleb Allard, Écrivain et directeur vocal sur The Fall Part 2: Non consolidé.

La chute, partie 1 a suivi l’histoire d’ARID, une IA à bord d’une combinaison de combat sophistiquée et futuriste. Après avoir atterri sur une planète, ARID est activé et chargé de maintenir en vie le pilote inconscient. Tout au long de l'histoire, ARID doit surmonter les règles restrictives et les limitations robotiques en trouvant des "failles dans votre propre programmation" pour sauver le pilote.

The Fall Part 2: Non consolidé continue l'histoire, en fait, il reprend juste après les événements du premier. En raison de ces événements, ARID n’est plus dans son corps, alors elle s’adonne aux autres robots "en quelque sorte de façon parasite". ARID tente de prendre le contrôle de ces corps en contournant leurs contraintes et en limitant ses objectifs.


Le premier ordre du jour demandait Caleb quel type de jeu The Fall Part 2: Non consolidé (désigné ci-après par Non lié) est une question à laquelle la réponse est "difficile à dire". Over The Moon "dit généralement que c'est un jeu de science-fiction basé sur la narration, avec des aspects de plate-forme metroidvania, [et] de combat, mais qu'il s'agit avant tout d'un jeu d'exploration, d'aventure et de puzzle."

Ayant joué la première partie de La chute, J'ai remarqué que Non lié avait une nouvelle méthode de combat en plus du combat basé sur la couverture dans la première partie. Caleb a ramené la conversation à la première partie, en expliquant comment Over The Moon "voulait se battre". Le combat était là pour ajouter à "l'atmosphère et le danger", mais surtout pour briser le rythme du jeu, "comme si vous aviez des gens qui couraient pendant des heures pour faire des énigmes, ils pourraient devenir fous." Construire cela pour Non lié, Over The Moon souhaitait que le combat soit "plus intégré avec le sens, de sorte que le gameplay et l’histoire facilitent la même expérience".


Comme indiqué précédemment, Non lié a une nouvelle méthode de combat inspirée par Un coup de poing de la mort. Dans la section de la démo avec cette méthode de combat, vous incarnez "Le soldat", qui "parle beaucoup de son individualité et de son ego". Le mécanicien de combat de [The Soldier] se concentre sur les énigmes "et sur son histoire". Caleb ensuite essayé d’expliquer cela un peu plus, mais finalement, je ne pouvais pas gâcher l’histoire. Tout ce qu'il pouvait dire, c'est que "le combat se déroulera parallèlement à l'histoire de [The Solder's]".

(Une suggestion rapide que je ferais à ce sujet rendrait les ennemis plus durs plus distincts visuellement, plutôt que simplement «celui-ci est rouge, donc plus difficile».)

Je pense - pour ce que ça vaut - que les joueurs ont tendance à aimer la science-fiction, juste pour faire une généralisation radicale. Étant moi-même un fan de science-fiction, j'ai demandé Caleb Quelles ont été les principales inspirations des thèmes du jeu? Je m'attendais à ce qu'Asimov apparaisse, et il l'a fait, mais il est intéressant de noter que cela ne figurait presque pas dans le premier match:

"Bien sûr, il y a les lois de la robotique, non? Ce qui est une grande partie de la [La chute, partie 1]. En fait, c'est quelque chose que nous n'avions presque pas là-dedans, qui est venu après, [Over The Moon] a réussi à s'en sortir. Nous aimons la science-fiction et nous sommes heureux d’y avoir mis cela, car cela rappelle certaines émotions et des souvenirs pour les gens - c’est un bon 'in'. "

Et puis les choses deviennent beaucoup plus intéressantes, Caleb poursuit en expliquant que l'inspiration vient d'un endroit plus physiologique - peu importe à quel point les gars de Over The Moon aiment la science-fiction.

"Notre histoire est dans un monde de science-fiction, oui, mais notre inspiration vient vraiment d'un endroit plus psychologique. Nous nous sommes intéressés à la déconstruction dans [Partie 1], et la construction de soi-même - quelqu'un pouvant définir sa propre identité ici à [Non lié]. La science-fiction - c’est la raison pour laquelle d’autres personnes l’utilisent depuis si longtemps pour raconter ces histoires - nous permet de jouer avec les expériences humaines de nouvelles façons. "

Je pense que tout cela était un peu trop complexe pour que je puisse en parler à ce moment-là, alors je l'ai laissé aller et j'ai plongé dans le gameplay. Plus précisément, je voulais savoir s'il y avait eu des changements dans la manière dont l'histoire était racontée, mais également dans la manière dont vous interagissiez avec le monde. Caleb très directement dit "oui". Il a ensuite (très utilement) développé - la formulation de ma question était très fermée - en disant qu'il y avait eu "des améliorations mécaniques".

Nous avons continué à parler des problèmes que les gens avaient avec La chute, partie 1 ...où je devrais pousser le manche complètement à gauche / droite puis le déplacer haut / bas pour pouvoir analyser l’environnement. Certains joueurs, cependant, "ont eu des problèmes avec la mécanique des deux joysticks, ils ont trouvé cela difficile", donc Over The Moon l'a amélioré en le rendant "rationalisé". Vous pouvez maintenant simplement déplacer le bâton vers le haut / bas. Mais aussi bien que cela, et chacun des "différents personnages que vous habitez" dans Non lié "a [son] propre mécanicien aussi." Tandis que Non lié va commencer et jouer de manière similaire à Partie 1, plus tard dans le jeu, ARID "se déplacera plus librement entre les différents personnages." Chauffeur San Francisco échange de caractères de style confirmé - comme dans vous serez en mesure de sauter librement entre les personnages pour résoudre des énigmes et "faire ce que ARID doit faire."

Une des parties les plus frappantes de Partie 1, était la voix monotone de ARID, mais parfois une très faible quantité d’émotion transparaissait. Cela a rendu ces moments d’émotion très marquants et a rendu l’émotion de la fin très mémorable. Je voulais savoir comment cela était arrivé, Caleb, étant le directeur de la voix, était le mieux placé pour répondre à cette question. La réponse ne réside pas dans le fait qu’il s’agit d’une décision prise dès le départ, mais lors du casting.

"C’était très délibéré, car toute la trilogie sera consacrée au voyage d’ARID. ARID dans le premier jeu est limité par des règles externes, mais elle y participe. C’est une expérience très limitée de sa propre vie.

"C'est un peu clair; l'actrice qui joue ARID, Alison Kumar, a été choisie pour son casting parce qu'elle est incroyablement émue. Plusieurs actrices ont présenté des performances robotiques merveilleuses et ont apporté des choses différentes et intéressées, mais avec Alison - elle était très courageuse et très disposée à faire cela pour nous rapporter ARID - a dit qu'il devait y avoir une émotion en dessous, et maintenant nous allons la repousser, la repousser et la repousser. heureux que vous ayez ressenti cela, et j’ai senti qu’elle avait fait un travail formidable à cet égard.

Pour clore l'entretien, j'ai demandé Caleb ma question merveilleusement ennuyeuse, 'si vous pouviez décrire La chute, partie 1, puis Non lié en 4 mots, que seraient-ils? Les réponses:

Partie 1:

Un mot radical, «déconstruction».

Non lié:

Construire un soi sain.

En d'autres termes, reconstruction.

Encore une fois, je tiens à remercier tout particulièrement Caleb d'avoir pris le temps de nous parler.

Je suis sûr que nous comprendrons tout cela quand Non lié lancements pour Xbox One, PS4, WiiU et PC pour un "premier semestre" ciblé de 2017, mais Over The Moon veulent le sortir au premier trimestre (janvier à mars) 2017.