Economie des jeux vidéo - les connus et les inconnus & excl;

Posted on
Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 15 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 25 Décembre 2024
Anonim
Economie des jeux vidéo - les connus et les inconnus & excl; - Jeux
Economie des jeux vidéo - les connus et les inconnus & excl; - Jeux

Contenu

Intro

Dans celui-ci, je veux parler un peu de l'économie et des jeux vidéo. Mais ne vous inquiétez pas, cela ne sera pas aussi fastidieux que cela puisse paraître. L’économiste universitaire traditionnel, bien habillé, à lunettes et légèrement booging, aime bien catégoriser le monde qu’il voit. De préférence, il souhaite trouver le moyen de l'intégrer dans une équation finie pouvant être analysée jusqu'à ce que toute la classe soit endormie. Curieusement, les jeux vidéo ne cadrent pas très bien avec son précieux cadre.


Le but de cet article est donc de déterminer quel type de bien économique est un jeu vidéo et comment pouvons-nous donner un sens à l'industrie? Dans le processus, nous parlerons un peu de la théorie existante des biens, puis nous examinerons les questions sans réponse que les jeux vidéo apportent à la table.

Biens, biens, biens

Vous voyez, un jeu vidéo est un bien - tout comme une glace ou un parc de la ville - les jeux vidéo profitent aux personnes qui les consomment. Alors, comment caractérisons-nous les biens? Eh bien, la méthode habituelle consiste à examiner deux aspects différents. Premièrement, nous nous demandons si un bien est excluable - le vendeur / propriétaire du bien peut-il limiter la quantité de consommateurs qui le consomment? Pour une crème glacée, il est facile et peu coûteux de s’assurer que seul le type qui l’achète aura la consommation. Pour un parc urbain - pas tellement.


La deuxième question concerne la rivalité: le montant des avantages qu'un consommateur reçoit est-il réduit si plusieurs personnes consomment le bien? Les biens rivaux sont alors ceux dont la valeur diminue si plus d'une personne les consomme en même temps. Les poissons dans l'océan en sont un bon exemple: si tout le monde va à la pêche, nous sommes tous individuellement dans une situation pire, que si un seul d'entre nous pouvait pêcher, car nous risquons probablement de pêcher à long terme. Les biens non rivaux sont ceux pour lesquels il n’ya pas de réduction des avantages, jusqu’à un certain niveau de congestion (vous pourriez dire que la pêche n’est pas rivale dans une certaine mesure).

Si vous faites le tableau, vous obtenez quelque chose comme ça.

Alors, où se situent les jeux vidéo dans le cadre traditionnel? Eh bien, un jeu vidéo standard est certainement exclu (le jeu gratuit a juste un prix de zéro), et il n’est certainement pas rival. Notez que cela signifie que vous ne pouvez pas épuiser les copies disponibles et que jusqu’à un certain niveau de congestion, aucun consommateur n’est moins bien loti du fait que d’autres personnes rejoignent la communauté. Mais sont-ils comme un parc urbain ou une plage? Êtes-vous simplement indifférent aux autres personnes qui jouent ou préférez-vous que plus de personnes participent à la communauté?


Pour un jeu multijoueur, vous préférez certainement avoir des camarades de jeu, mais cela s'applique également à d'autres jeux - un joueur aime avoir accès à plus de critiques, plus de guides et de conseils, plus de mods, plus de serveurs, plus de clans et plus de développeurs. love (congestion à considérer), plutôt que de faire partie des rares joueurs sélectionnés à jouer à un jeu que même les développeurs ont tourné le dos (Rust Legacy sob…).

Plus on est de fous - effet de réseau

En 1908, des gens de la compagnie de téléphone Bell ont commencé à parler d'effets de réseau - l'idée que les consommateurs de télécommunications seraient mieux lotis si plus de gens s'engageaient dans l'utilisation du produit. Certains travaux académiques remarquables sur ce sujet peuvent être retrouvés dans les années 80 et 90, mais la recherche la plus complète a été effectuée après la popularisation d’Internet, car la définition correspond bien au logiciel, aux réseaux sociaux et à de nombreux autres biens virtuels.

En 2004, Steven Weber, professeur à l'Université de Californie, a créé une nouvelle catégorie de produits: les produits anti-rivaux. Il a spécifiquement évoqué les biens, qui prennent de la valeur, à mesure que de plus en plus de consommateurs les consomment, mentionnant l'effet de réseau comme cause la plus populaire. Maintenant, les biens techniquement non rivaux subissent un changement «non négatif» de la valeur de la consommation, car ils sont de plus en plus consommés. Ainsi, selon la définition, les biens anti-rivaux entrent dans cette catégorie. Cependant, les temps changent et les observations des effets de réseau deviennent de plus en plus fréquentes, il faut donc donner quelque chose.

Biens, biens, jeux

Dans cet esprit, modifions un peu la table des économistes traditionnels.

Le plus grand avantage pour la société est sûrement le produit Symbiotic, tel que l’Internet - pour la plupart des accès est illimité, voire gratuit, et plus les gens l’utilisent, meilleur est le bénéfice de chacun. La plupart des jeux vidéo sont alors anti-rivaux et exclusifs - biens de réseau. En tant que tels, les avantages qu’ils servent augmentent avec l’augmentation du nombre de personnes qui consomment, mais les propriétaires peuvent toujours les empêcher de consommer. Cela nous indique ensuite que plus de personnes jouent déjà à un jeu donné, plus les nouveaux consommateurs perçoivent un avantage potentiel et plus la volonté de payer est grande.

Idées pour mieux comprendre

Le concept de biens de réseau et la notion d'effets de réseau soulèvent diverses questions à examiner et les jeux vidéo sont le lieu idéal pour mener ces études.

Les questions à considérer comprennent

# 1 Existe-t-il une relation entre les prix que les gens sont disposés à payer pour les jeux et le nombre de joueurs actifs / le nombre de copies existantes vendues? (articles ici et ici)

# 2 Existe-t-il des développeurs qui essaient de réaliser des profits excessifs au détriment du surplus du consommateur, car les gens sont impatients de rejoindre leurs communautés?

# 3 Quels avantages la popularité des jeux gratuits apporte-t-elle à la communauté (Steam, par exemple) et comment la consommation de biens complémentaires (éléments dans le jeu / mises à niveau, etc.) évolue-t-elle, jeu-à-jouer?

# 4 Comment la concurrence fonctionne-t-elle dans l'industrie du jeu - une industrie dans laquelle les grands développeurs disposent d'un avantage concurrentiel, alors que les petits luttent pour attirer un nombre suffisant d'utilisateurs?

# 5 Comment les consommateurs sont-ils distribués dans cette industrie "des grandes entreprises qui s'agrandissent facilement"? (article ici)

Outro

Je pense que vous en conviendrez, nous avons atteint un peu de compréhension et une sorte de cadre conceptuel pour penser aux jeux vidéo et aux aspects économiques de l’industrie du jeu vidéo. Maintenant, l'économiste traditionnel a quelques concepts intéressants et des méthodes utiles dans sa ceinture à outils. Cependant, comme nous pouvons le constater, les jeux vidéo présentent certaines caractéristiques que la science n’a commencé à étudier correctement que depuis quelques années, sans compter qu’elles ouvrent toute une boîte de Pandore en termes de questions en suspens. J'espère que vous trouverez cela aussi inspirant que moi - chaque minute de votre jeu donne à l'humanité plus de raisons d'être curieux et de mieux se comprendre.

Alors, continuez à jouer dans le monde libre!