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Cet article contient des notes sur la légende de Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne et Bayonetta.
Les patrons sont généralement le clou de tous les niveaux. C'est une rencontre finale palpitante qui met fin à un donjon génial. Quand ils sont bien faits, ils peuvent devenir l'un de nos moments préférés dans le jeu, où nous sommes obligés de mettre toutes nos compétences en pratique pour vaincre un ennemi difficile.
Cependant, ils peuvent aussi se transformer en une bataille ennuyeuse, avec une mécanique insipide, une mauvaise atmosphère ou une pointe de difficulté inattendue et mal placée. Clouer des boss peut être difficile du point de vue d'un concepteur, et leur conception erronée peut finir par nuire au joueur.
Dans cet article, nous allons examiner les touches de comment créer un patron de donjon intéressant, du point de vue du joueur et du concepteur.
Préfiguration: préparer le joueur
Les patrons doivent remplir deux objectifs: proposer un défi difficile et passionnant au joueur, en testant les compétences acquises tout au long du jeu, et continuer avec l'avancement de l'histoire (si ce n'est pas facultatif). Les deux idées doivent être développées correctement, et ce développement peut commencer dès le début du donjon lui-même.
Il n’ya rien de plus frustrant que de se lancer inconsciemment dans un combat de boss. Préparer le joueur est essentiel pour créer la bonne atmosphère et renforcer la tension afin de faire face au dernier ennemi du donjon. Ceci peut être fait de plusieurs manières: en enseignement de la mécanique, des cinématiques et des dialogues, ou du niveau lui-même.
Dans LA légende de Zelda Dans la série, les joueurs trouvent généralement un nouvel objet dans chaque donjon, conçu pour leur apprendre à l'utiliser. Ces niveaux ont un thème, comme l’eau, le feu ou la forêt, créant une atmosphère cohérente.À la fin, le joueur doit faire face à un dernier boss, dont le thème est adapté, qui utilise la nouvelle arme et met en pratique tout ce qu'il a appris au cours du donjon.
Un excellent exemple est la Forest Temple et son patron, Phantom Ganon, de Ocarina of Time. Dans le temple, Link trouve l'arc du héros, une arme qu'il doit utiliser pour tuer les fantômes qui peuplent la région en tirant sur des peintures. Le boss final doit être éliminé de la même manière. Il vous apprend même un nouveau mécanicien lors de sa deuxième phase, qui vous préparera à la rencontre finale contre Ganondorf lui-même.
La taille compte ... la plupart du temps
Les joueurs aiment les boss gigantesques et menaçants. Les enlever peut être une joie absolue. Habituellement, le concepteur devrait viser cela. Mais il y a beaucoup d'ennemis finaux qui ne sont pas grands et dont on se souvient bien. Cet objectif peut être atteint grâce à des détails bien conçus, à une mécanique amusante ou à l'importance de l'ennemi dans l'intrigue.
Cependant, du point de vue du concepteur, L'élément le plus important à considérer est les mouvements. Vous pouvez concevoir le plus bel ennemi de tous les temps, mais s’il est ennuyeux à combattre, on ne se souviendra pas de lui avec tendresse.
Créer un ennemi capable à la fois d'attaquer et de se défendre de manière créative et intéressante est essentiel. Selon la durée du combat, ces actions devraient changer ou évoluer. Un patron est une histoire en soi, avec un début, un milieu et une fin. On trouvera de bons et de mauvais exemples des points précédents dans les deux Dark Souls II et Transporté par le sang.
Dans Dark Souls II, considéré comme le pire match de la série, il y a plus de patrons que d'habitude. La plupart d'entre eux répètent les mêmes schémas, comme de grandes bêtes lentes aux mouvements prévisibles ou des ennemis en éponge. Pendant ce temps à Transporté par le sang, on a Dame Marie de l'horloge astrale. C’est une chasseuse et une humaine, comme vous, mais elle reste menaçante et excitante au cours de ses différentes phases, avec des attaques qui évoluent constamment.
Donner le ton juste
Il y a un autre aspect clé dans la conception du patron, qui est l'atmosphère. Cela est influencé par cinq aspects (qui sont tous présents dans la vidéo de Lady Maria):
- La musique
- Les effets (sonores et graphiques)
- Le lieu
- La difficulté
- Les cinématiques / dialogues
La bande son est extrêmement importante et peut élever un chef normal en un chef épique. Les effets sonores et graphiques contribuent à la qualité et à la profondeur de la lutte. La zone où se déroule la bataille doit être suffisamment grande et conçue pour correspondre à l'esthétique de l'ennemi ou inversement.
La difficulté peut être délicate à décider et doit être testée minutieusement. Cela doit rester cohérent avec le jeu. Par exemple, dans Âmes sombres, chaque rival est difficile, mais ne placez pas un patron ultra dur dans un Kirby jeu, en particulier lors des premiers niveaux.
Enfin, il y a l'aspect dramatique de la lutte, qui est modelée avant, pendant et après. Présenter votre adversaire avec une scène vivifiante et maintenir l’élan sont de bons moyens de créer la bonne atmosphère. Battre un chef de donjon doit être gratifiant, alors n'oubliez pas de terminer la bataille de manière épique. Jetez un coup d'œil au prochain exemple de Bayonetta.
Il possède tous les éléments nécessaires pour créer un patron mémorable. Cinématiques épiques? Vérifier. Super musique? Vérifier. Différentes phases qui se sentent uniques et originales? Échec et mat.
En fin de compte, un bon boss de donjon doit se sentir bien équilibré, avec tous les choix de conception au même niveau de qualité. Les joueurs adorent se rendre jusqu'au bout d'une zone et faire face à un formidable ennemi. C'est une récompense pour avoir terminé le niveau, qui doit être à la fois stimulant, stimulant et amusant.
Comment pensez-vous qu'un chef de donjon devrait ressembler? Avez-vous des exemples? Laissez un commentaire avec vos pensées!