Distorsions Interview & colon; Parmi les géants, Thiago Girello parle de Music & plus; Mécanique

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Auteur: John Pratt
Date De Création: 11 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Distorsions Interview & colon; Parmi les géants, Thiago Girello parle de Music & plus; Mécanique - Jeux
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Partie exploration, partie partie scroller, et tout musical, la prochaine Distorsions de Brazilian indie brésilien Among Giants fait du bruit comme un gros bijou dormant à l’approche de sa sortie sur Steam cette semaine. En prévision de la sortie du jeu, nous voulions approfondir ce nouveau projet basé sur la musique qui associe de manière conceptuelle la nouvelle mécanique hybride à un jeu magnifique et poétique qui utilise la musique comme tissu conjonctif entre la narration, l’environnement et le langage.


Nous avons eu la chance de parler avec Thiago Girello, PDG de Among Giants, à propos de Distorsions, les inspirations derrière le mélange et la gamme d’expériences harmoniques (ou dissonantes) qu’il espère que les joueurs trouveront à l’intérieur.

GameSkinny (GS): Il y a huit ans, quelle a été la toute première étincelle qui vous a poussé à associer si fort la musique à la narration et au gameplay?

Thiago Girello (TG): Ceci est un génial question! La musique était un élément clé de chaque tâche de développement de Distorsions - et cela va bien au-delà des mécanismes de jeu. Je jouais dans un groupe. C'était incroyablement amusant et nous avions un style musical unique. Parfois, nous produisons des chansons très lentes - belles et contemplatives - et parfois nous jouons super lourd avec beaucoup de Distorsion. Avec ce jeu, nous avons voulu traduire le sentiment de jouer dans un groupe en jeu sur le processus de création - et plus important encore, le rythme nous apprécions en faisant et en écoutant de la musique. Alors, quand nous avons commencé à penser à DistorsionLe mécanicien principal du gameplay, nous avons imaginé la musique et rythme. Et à partir de cette graine initiale, la narration, la conception de niveau et le gameplay ont naturellement suivi.


GS: Pourquoi un violon? Qu'en est-il de cet instrument particulier qui a inspiré la conception de jeux basée sur ces mécanismes musicaux?

TG: Nous avons choisi le violon parce que c’est un instrument capable de jouer une belle et lente mélodie - ou quelque chose de très intense, presque de type heavy-metal… qui était vraiment utile pour donner le ton au jeu. En outre, le violon est un excellent instrument pour les solos! Un autre aspect intéressant est que cela rend la silhouette du protagoniste encore plus intrigante. Un violon vous donne la liberté. Alors que la plupart des chansons impliquent la tenue de notes, vous pouvez aussi jouer comme Guitar Hero - en appuyant sur les touches comme un fou. Vous pouvez créer une musique unique si vous jouez des notes ensemble.


Avec ce jeu, nous avons voulu traduire le sentiment de jouer dans un groupe en jeu sur le processus de création - et plus important encore, le rythme nous apprécions en faisant et en écoutant de la musique.

GS: Tout comme Distorsions Mélange de musique, de narration et de jeu, il mélange également un jeu très linéaire avec une mécanique du monde ouvert. Comment vos conceptions initiales ont-elles abordé l'idée d'un monde ouvert aux côtés d'autres styles de jeu?

TG: D’autres types de médias s’inquiètent du rythme et du rythme, mais les jeux ne le sont généralement pas. Les films et les livres tentent de garder le public engagé dans le suspense, le drame, la comédie, etc. Les jeux, en revanche, présentent généralement le joueur avec le mécanisme principal de jeu - et continuent ensuite à le marteler jusqu’à la fin du jeu! La seule différence est que les mêmes actions deviennent de plus en plus difficiles. Afin de résoudre ce problème, nous avons mis au point un mécanisme de jeu plus nuancé dans le cadre duquel nous avons modifié les choses en fonction du rythme. La musique est le point d'origine et tout en sort comme des branches sur un arbre. Par exemple, si le rythme demande en quelque sorte un moment lent et contemplatif (comme la musique que nous jouions auparavant dans le groupe), nous passons à la première personne. Si nous sommes confrontés à des actions ou à des tensions, nous passons à une perspective de défilement latéral afin que les joueurs puissent voir qui les poursuit. Si la musique parle de solitude, Distorsions devient plus d'un monde ouvert, Metroidvaniastyle de jeu - et ainsi de suite. Nous avons toujours un mécanisme de jeu essentiel (exploration à la troisième personne avec le violon), mais nous essayons de changer les choses de temps en temps pour que le jeu puisse avoir un rythme plus organique.

GS: Comment avez-vous transformé le jeu en une expérience singulière avec tous ces aspects très différents?

TG: Chez Among Giants, nous avons tous des antécédents différents, tels que le cinéma et la littérature. Comme vous pouvez l’imaginer, une discipline sérieuse et un travail d’équipe sont nécessaires pour que tout le monde puisse travailler ensemble! Par exemple, la conception de la production du jeu est similaire à celle d’un film de long métrage. C’est fascinant de voir quelqu'un goûter à Distorsions en participant à une version préliminaire lors d’un événement de l’industrie. Nous enseignons la logique et le concept général du jeu à travers la cadence et la répétition. Au début, les joueurs ne savent pas à quoi s'attendre car tout est si différent des autres jeux auxquels ils ont joué auparavant. Mais ils commencent à vraiment s'y lancer et à passer un bon moment. Nous aimons voir ce processus se dérouler.

GS: Dans un jeu appelé Distorsions, comment des thèmes comme l’harmonie et la dissonance se retrouvent-ils dans la propre expérience du joueur?

TG: Nous invitons les joueurs à utiliser ce que nous appelons des "espaces vides", ce qui leur permet de "remplir les blancs" avec leur propre expérience. Par exemple, nous ne parlons jamais de ce qui est arrivé au personnage principal ou de son ultime. Nous travaillons toujours avec des mots tels que «mémoire» et «attentes» - un type de couche subjective et un sous-texte pour le jeu dans son ensemble. La beauté de cette approche est qu'elle permet aux joueurs de définir leur propre réalité et Pour ainsi dire, tous les personnages utilisent des masques. Vous pouvez placer le visage que vous choisissez derrière eux, ce qui n'a pas de prix par lui-même. Et personne n'a de nom, que ce soit: le personnage principal est simplement appelé la Fille. , et le monstre est le monstre. Il y a bien sûr d'autres personnages, dont l'écrivain et le masqué, que les joueurs peuvent nommer. si ils ressentent le besoin de le faire. Nous avons ajouté autant que possible des «espaces vierges» tels que ceux-ci tout au long du jeu.

GS: Vous avez travaillé avec trois groupes différents, un local au Brésil et deux américains, pour créer la bande son unique du jeu. Décrivez le défi que représente la conception d’un jeu aussi étroitement lié à la mécanique musicale qu’un apport extrêmement créatif de la part d’équipes distinctes.

TG: Avant même de commencer à travailler sur DistorsionsNous avons passé énormément de temps à rechercher la musique et à sentir que nous voulions le jeu. Après cela, nous avons contacté certains groupes pour voir si nous pouvions utiliser leur musique - non pas en tant que produit fini, mais en tant que travail commun et collaboratif. Il s’agissait d’une triple approche: nous avions composé une musique originale, un autre musicien à São Paulo et un studio à Rio de Janeiro. Nous avions besoin de cette variété car le personnage principal a du mal à s'exprimer par les mots - elle compte donc sur la musique. Par exemple, au début, la fille n’a pas sa propre voix, nous utilisons donc les pistes pour compenser cela. Vers le milieu du jeu et vers la fin, la jeune fille apprend à jouer de la musique à l'oreille et à improviser pour enfin trouver sa propre voix.

Tu peux trouver Distorsions sur Steam et sur le Windows Store le 1 er mars 2018.