Création de l'intro émotionnelle de Horizon & colon; Zero Dawn

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 27 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 11 Décembre 2024
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Création de l'intro émotionnelle de Horizon & colon; Zero Dawn - Jeux
Création de l'intro émotionnelle de Horizon & colon; Zero Dawn - Jeux

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Paru le 28 février Horizon: Zero Dawn, a reçu les éloges des joueurs et des critiques, obtenant un 89/100 sur Metacritic. Les critiques ont applaudi le jeu pour de nombreux éléments, y compris son récit.


Cette production entraîne son auditoire dans un monde post-apocalyptique où les machines ont envahi la planète. Les joueurs contrôlent Aloy dans sa quête pour découvrir la vérité sur le sort de sa mère. L'un des triomphes de ce jeu est la profondeur qu'il donne aux personnages et à leurs motivations.

Ceci étant dit, voyons comment les développeurs ont réussi à capturer les sentiments des joueurs et à les laisser traverser une côte émouvante au cours de la première heure de jeu. Horizon: Zero Dawn.

L'introduction:

Ce jeu accueille le joueur avec une vidéo cinématique montrant les cinq premières minutes de l'histoire et attire rapidement l'attention du public, par le biais de visuels époustouflants, mais son objectif est plus important que de remplir un écran de télévision avec des images éblouissantes.


L'ouverture de Horizon: Zero Dawn réussit où de nombreux jeux ont échoué. Dans ce titre, les développeurs ont utilisé la première vidéo pour donner aux joueurs un aperçu du parcours qui les attendaient, au lieu de simplement présenter les bases de l’histoire par le biais d’une exposition, d’un récit ou des deux.

Cela fonctionne en faveur de ce jeu, car il taquine les joueurs afin qu'ils aient quelque chose à espérer, augmentant ainsi leur désir de jouer. Ceci est un concept mieux expliqué à travers des exemples, regardons donc quelques images de l'intro.

C'est la première image que le jeu montre aux joueurs. Il communique instantanément quels types d'environnements le public traversera sur ces terres. Ensuite, le jeu montre l’activité principale de l’histoire.


Sur cette image, les joueurs voient les machines gouverner le monde pour la première fois. Il faut faire attention à ce que dit le personnage à l'écran.

"C’est une chose de chasser un battement, un autre de chasser une machine. Vous devez être humble et respecter leur puissance. Je vous apprendrai ceci un jour.

Maintenant, les joueurs savent quelle est leur activité principale dans le jeu. À travers les séquences ci-dessus, le jeu indique aux joueurs à quoi ressemblera le monde et le gameplay dans les prochaines heures, mais il manque un autre élément.

Cette scène établit la culture tribale de cet univers, que les joueurs verront dans presque toutes les factions qu’ils rencontrent, donnant ainsi le ton de la narration, tout en créant un contraste avec les machines très perfectionnées que les joueurs ont observées vingt secondes auparavant.

Ceci est un exemple de vidéo d'introduction réalisée correctement. Il envoie un message aux joueurs leur indiquant comment est le monde, quel type d'activité ils vont réaliser et le ton de l'expérience.

Si vous souhaitez en savoir plus sur la façon de créer des introductions qui attireront l'attention des joueurs, vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous à partir de la chaîne YouTube Crédits supplémentaires.

L'introduction de ce jeu est importante pour créer une expérience émotionnelle non seulement à cause de la vidéo elle-même, mais également à propos des liens qui y sont associés, comme cet article le détaillera dans le prochain sujet.

Commencez depuis le début:

L'introduction de ce jeu n'est pas convaincante pour les raisons mentionnées ci-dessus, mais parce qu'elle brise l'un des principaux tropes de la narration de jeux vidéo.

Avant d'aborder ce sujet; cependant, il existe un concept de développement narratif qui doit être abordé en premier - la structure en trois actes. Ce qui consiste à diviser une histoire en trois parties.

Acte je - La partie du récit qui introduit le public à l'univers de la production, ainsi qu'à ses personnages, lorsqu'un incident se produit, révélant le conflit principal de l'histoire.

Acte jeI- Montre au public la quête du protagoniste de résoudre le conflit établi dans la première précédente.

Acte III - Le héros a ce dont il a besoin pour surmonter le conflit et cela aboutit au "point culminant", le moment qui résout le conflit.

L'industrie cinématographique utilise cette structure dans la plupart de ses œuvres, mais les jeux vidéo modifient généralement cette approche pour répondre aux besoins du support. De nombreux jeux s'appuient sur le dispositif narratif appelé dans les medias res, ce qui signifie "au milieu des choses".

Cette technique consiste à démarrer l'histoire dans l'acte II, avec le joueur au milieu du conflit principal. À travers des dialogues et des histoires environnementales, le jeu fournit aux joueurs les informations de base de l'acte I tout au long du deuxième acte.

Les développeurs le font parce que les jeux vidéo sont une question d’interactivité; Par conséquent, ils veillent à ce que les joueurs commencent à se battre dans le grand conflit dès que possible, car si les joueurs abordaient un conflit plus petit en premier, cela pourrait envoyer un message erroné sur le jeu, ce qui pourrait éventuellement conduire à leur désintérêt.

La vidéo ci-dessous de la chaîne YouTube Extra Credits explique plus avant l'utilisation de dans les médias dans les jeux, à travers une étude de cas de Fallout: New Vegas.

Le problème avec ce type de structure d’histoire est qu’il est difficile pour le public de s’identifier aux personnages sans être témoin de leur histoire et de leurs motivations, mais c’est là que Horizon: Zero Dawn brille.

Ce jeu utilise la structure en trois actes, en plus d'une technique qui est l'exact opposé de dans les médias res - ab ovo. Cela signifie "depuis le début" et consiste à montrer tout l'arc d'un personnage, depuis sa naissance, jusqu'à la conclusion du récit.

Dans Horizon: Zero Dawn Les développeurs ont utilisé cette technique pour présenter les joueurs à Aloy en tant que bébé. Une fois la vidéo d'introduction terminée, le public la voit comme une enfant lorsqu'elle tombe dans une caverne abritant les ruines de l'ancienne civilisation.

Peu de temps après son retour à la surface, Aloy s'adresse à sa figure paternelle, Rost, au sujet du sort de la mère qu'elle n'a jamais rencontré. Il affirme ne pas connaître la réponse et établit l'incident incitant.

Il dit à Aloy que le seul moyen d'obtenir la réponse qu'elle cherche est de devenir une survivante et d'achever "la démonstration" et d'être acceptée par la tribu Caja.

Aloy accepte de s'entraîner à cet effet, en commençant une série de missions de tutorat, avec lesquelles les joueurs peuvent s'identifier et se soucier d'eux, étant donné qu'ils ont un objectif clair - s'entraîner à participer à la démonstration.

Ce jeu a un premier acte intéressant, lorsque beaucoup d’autres échouent, par le biais de tutoriels qui n’ont pas de sens pour le récit, ou en sautant complètement le premier segment de l’histoire, à travers dans les médias res.

En permettant aux joueurs de voir littéralement la croissance d’Aloy, Horizon: Zero Dawn veille à ce que les joueurs aient une idée claire de ses motivations et de sa personnalité.

Il y a; Cependant, un autre personnage est crucial pour créer une première heure émotionnelle dans ce jeu.

Quelqu'un à se battre pour:

Il est difficile de créer un personnage convaincant dans un jeu vidéo en raison de l'interactivité innée du support. Les auteurs n'écrivent pas simplement des actions, comme dans une scène de film, ils doivent également concevoir des interactions.

Dans son livre Niveau supérieur! Le guide ultime pour la conception de jeux, Scott Rogers décrit une méthode pour créer des relations puissantes entre les joueurs et les personnages - l'effet Yorda.

"Nommé d'après le personnage non joueur de Ico, Yorda est une jeune fille qu’Ico doit protéger des ennemis et aider à traverser l’environnement alors qu’elle tente de s’échapper d’un mystérieux château. Yorda est dépeinte comme un personnage (principalement) sans défense et sa survie est essentielle au succès du joueur. Si Yorda meurt, vous aussi. Cette co-dépendance entre les personnages crée une relation protectrice dans laquelle le joueur se préoccupe réellement du bien-être du NPC. "

Si les joueurs pensent à leurs personnages non joueurs préférés, ils se souviendront probablement du personnage dont ils dépendaient. Le but de cette technique est de laisser les autres personnages, à part le protagoniste, avoir un impact positif sur le jeu.

Horizon: Zero Dawn utilise l'effet Yorda pour inciter les joueurs à créer un lien affectif avec Rost. Il entraîne Aloy et reste à ses côtés tout au long du premier acte de l'histoire. Il est littéralement l'homme responsable de la transformation d'Aloy en qui elle est. Sans lui, il n'y aurait pas d'histoire.

En plus d'un personnage bien écrit, cette dépendance est ce qui le connecte aux joueurs.

Cette section explique comment le jeu utilise les interactions de jeu pour créer un lien émotionnel avec un PNJ, mais nous allons maintenant voir comment l'histoire et le gameplay construisent le protagoniste - Aloy.

Un protagoniste unifié:

Contrairement aux autres médiums, les jeux vidéo sont des expériences interactives et bien que cela donne aux écrivains plus d'outils avec lesquels travailler, il est également plus difficile d'écrire une histoire, car pour obtenir le meilleur résultat possible, la narration et le gameplay doivent fonctionner ensemble.

Cela peut sembler simple au début, mais de nombreux jeux contiennent des histoires qui contredisent ce que les joueurs font, afin de garder le gameplay intéressant. Un exemple est Tomb Raider (2013).

Dans ce titre, les joueurs contrôlent Lara Croft. Lors des scènes cinématiques, le jeu la représente comme une fille moyenne qui apprend à survivre, mais une fois que les joueurs l’ont maîtrisée, elle s'empare d’armes à feu et tue des ennemis par dizaines.

Ceci est un exemple du concept connu sous le nom de "dissonance ludonarrative", qui se produit lorsque le gameplay contredit le message de l’histoire. Cela réduit l'impact émotionnel de l'expérience, car ses pièces les plus importantes se contredisent au lieu de travailler ensemble.

Dans Horizon: Zero Dawn, Aloy effectue des acrobaties similaires à celles de Lara Tomb Raider, mais le précédent triomphe de ce dernier, car il n'y a pas de dissonance dans le récit ludique.

Aloy s'est entraînée toute sa vie pour devenir la survivante ultime; par conséquent, il est raisonnable qu’elle soit une combattante capable et qu’elle ait une force, une endurance et une agilité supérieures à la moyenne.

L’expérience dans son ensemble bénéficie du gameplay et du récit de Horizon: Zero Dawn En travaillant ensemble, les joueurs ont le sentiment réel de pouvoir contrôler le même personnage qu’ils voient dans les cinématiques.

Cela crée plus de profondeur émotionnelle dans l'expérience, car la protagoniste est cohérente tout au long de l'histoire et les joueurs peuvent assister à son développement.

Les sujets ci-dessus ont décrit comment Horizon: Zero Dawn créé des personnages convaincants, mais le monde de ce titre a d'autres habitants

Une familiarité peu commune:

Les créatures que les joueurs rencontrent dans le monde post apocalyptique de Horizon: Zero Dawn Regardez, bougez et agissez comme des animaux de notre époque, mais ils sont faits de métal. Ils sont similaires, mais étranges. Cette dichotomie crée dans l'esprit des joueurs ce qu'on appelle "l'étrange."

Ce concept a été établi pour la première fois par Sigmund Freud dans son livre L'inquiétant (Das Unheimliche). Il y affirme que les gens ont des ensembles de croyances éprouvées sur le monde. "Le ciel est bleu", "le feu est brûlant", "l'herbe est douce", en sont quelques exemples.

Cependant, si ces informations sont remises en cause ou prouvées erronées, cela crée un malaise chez les personnes, ce que l’on appelle dissonance cognitive, comme l'auteur déclare Leon Festinger dans son livre Une théorie de la dissonance cognitive:

"Une action qui contredit les croyances, les idées ou les valeurs existantes; ou qui est confrontée à de nouvelles informations qui contredisent les croyances, les idées et les valeurs existantes."

Horizon: Zero Dawn applique cette technique avec ses animaux en acier, en remettant en cause la logique des joueurs qui affirment que les animaux sont en chair.

Cela crée la dissonance cognitive qui laisse les joueurs dans une position de vulnérabilité, car ils ne savent pas comment les machines vont se comporter, rendant ainsi les premières rencontres ennemies du jeu plus intenses.

L'utilisation de l'inquiétant pour créer une dissonance cognitive chez les joueurs garantit que la première heure de l'expérience et ses ennemis créent des moments de tension, jusqu'à ce que les joueurs se trompent et apprennent à leurs dépens comment ces batailles se battent.

Conclusion -

Il y a toujours eu des tentatives de démériter les jeux vidéo en tant que support capable de produire des expériences riches. Cependant, au fur et à mesure que les écrivains et les développeurs continuent à apprendre le langage de cette forme de divertissement, des titres plus matures apparaissent.

Horizon: Zero Dawn est un exemple de production qui montre combien de jeux vidéo ont évolué depuis leur naissance, non seulement en ce qui concerne les graphiques, mais en termes de narration.

Nous ne pouvons que spéculer sur ce que l'avenir nous réserve, mais le voyage d'Aloy pourrait bien devenir l'une des œuvres d'art intemporelles que ce support a produites, notamment: BioShock, Metal Gear Solid et d'autres.

La première heure de l'expérience permet de communiquer cela aux joueurs, car les premières missions incitent le public à se lancer dans des montagnes russes émotionnelles qui ne font que s'intensifier à mesure que le récit avance, jusqu'à atteindre son apogée.