Créer un défi

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 28 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
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Créer un défi - Jeux
Créer un défi - Jeux

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Dans une réponse récente à l'un de mes articles, la question s'est posée de savoir comment augmenter le défi dans les jeux. Bien que les exemples cités soient un peu sarcastiques, la question reste un sujet de discussion tout à fait valable. Donc, dans cet esprit, je vais tenter le coup. Veuillez garder à l'esprit que rien de ce qui a été suggéré ici, à ma connaissance, n'a été testé dans un environnement de jeu réel, bien qu'il s'agisse d'une expérience intéressante. C'est un long post, donc, je vais inclure un bref résumé pour le TLDR.


Afin de ramener / augmenter le défi dans les jeux, il doit y avoir des limites strictes en termes de force relative. Il doit y avoir une détérioration et une dégradation intégrées dans le système pour que tous les éléments du système puissent empêcher le lecteur de s’y attaquer en permanence. Les défis doivent englober un large éventail de domaines, tels que la logique, la logistique, la gestion des ressources, etc. Ces éléments doivent être superposés de manière à ce que le joueur lutte toujours contre plus d'un. Ces éléments doivent interagir les uns avec les autres pour produire des effets variés nécessitant des tactiques différentes pour les combattre. L'échec DOIT avoir des conséquences suffisamment graves pour que vous vous souciez de l'échec.

Définir le problème

L'un des problèmes centraux de la création d'un défi consiste à définir ce que signifie un défi en premier lieu. Nous nous heurtons à deux obstacles principaux; la définition du manuel et l'attente sociale.


Sur une longue liste, je pense que la meilleure définition de manuel avec des points sur lesquels nous pouvons travailler est: "Un test de ses capacités ou de ses ressources dans une entreprise exigeante mais stimulante". Quelques points clés:

  • C'est un test
  • Peut être contre des capacités ou des ressources
  • Doit être exigeant
  • Doit être stimulant

L'attente sociale est beaucoup plus difficile à définir. La société crée de nombreux concepts artificiels tels que les notes, les niveaux, les postes, etc., censés être une mesure du nombre de défis que vous avez surmontés. Le problème est qu’ils ne traitent pas, et ne peuvent pas, aborder la nature des défis eux-mêmes, car il n’ya pas deux personnes identiques ni ne trouveront des choses identiques stimulantes de la même manière. L'autre erreur de l'attente sociale est qu'une fois que vous surmonterez un défi, il ne sera plus jamais un défi. C'est quelque chose qui est douloureusement évident dans le concept de niveaux dans un jeu, en particulier dans les jeux de rôle où les "statistiques" de votre personnage augmentent considérablement à mesure que vous "progressez" à travers ces constructions artificielles.


Contraster les défis des jeux et de la vie

En dépit des croyances communes, la vie réelle et l'histoire ont une influence considérable sur les supports artistiques et mécaniques de toutes sortes, et les jeux ne font pas exception. Pour cette raison, je me réfère constamment au monde réel pour trouver des solutions au game design. Il y a des choses qui peuvent être apprises et appliquées afin de mieux fabriquer nos jeux, notamment le concept tout doit "s'inscrire" dans le cadre établi. Alors comparons et contrastons:

La vie:

  • Contient des limitations finies câblées que rien ne peut dépasser
  • Les défis sont à la fois naturels et créés (survie vs escalade du mont Everest)
  • Plusieurs facettes travaillent ensemble pour créer un défi (physique, mental, social, etc.)
  • L'apprentissage fait partie intégrante du défi.
  • Il y a TOUJOURS une réaction égale et opposée. L'amélioration dans un domaine sacrifie l'amélioration dans certains et diminue les capacités dans d'autres.
  • Hormis la mort, il n'y a pas de «jeu final»

Jeux:

  • Contient des limitations finies qui peuvent et sont ajustées au fur et à mesure de la publication du nouveau contenu.
  • Les défis sont à la fois naturels et créés (limitations des quêtes / combats / limitations mises en œuvre par un individu par rapport à un jeu)
  • Plusieurs facettes travaillent ensemble pour créer un défi (physique, mental, social, etc.)
  • L'apprentissage fait partie intégrante du défi.
  • À quelques exceptions notables près, il n’ya généralement pas de réaction égale ou opposée aux événements. Progrès dans unidirectionnel sur tous les fronts.
  • Lorsque la progression est terminée, il y a des événements réservés ("End Game").

Dans ces listes, j’ai souligné deux différences essentielles qui nous donnent un aperçu de la manière d’améliorer les défis dans les jeux. En particulier, la nature variable du «jeu final» présente un intérêt, car il est directement lié au tout premier élément, qui concerne les casquettes.

Comme je l'ai expliqué dans mon article sur la course aux armements, la stratégie typique des développeurs est de produire du contenu avec des limites finies, puis, ultérieurement, des extensions de version qui soulèvent ces limitations finies. Les implications de cela sont couvertes en profondeur dans cet article, donc je ne les détaillerai pas ici, mais la version courte indique que cela rend la majorité du jeu obsolète.

Limites Finies

Règle n ° 1: Il doit y avoir des limites finies. Il doit y avoir des ressources finies, que ce soit en termes de puissance brute, de ressources matérielles, de devise ou de toute autre ressource disponible dans le jeu.

Lorsque nous discutons du "cadre" d'un jeu, nous ne parlons pas seulement du calcul brutal des chiffres, bien que ce soit un point assez important. Nous parlons également des conventions, des niveaux de technologie, de la langue, des systèmes de croyance et de tout le reste. Fondamentalement, le cadre est l’architecture sous-jacente du monde du jeu dans son intégralité. Lorsque nous en venons à parler de défi, il s’agit souvent davantage d’un jeu de chiffres que d’autre chose. Jusqu'où / vite pouvez-vous courir, nager, sauter, conduire, voler, etc. Combien de coups vous pouvez subir sans mourir ni perdre conscience. Quel est le potentiel de dommage maximal d’une épée ou d’une balle dans la chair? Combien de dégâts une armure peut-elle subir? Le type de force utilisé et la manière / l’outil qui l’applique ont-ils une importance?

La plupart de ces choses sont régies par la physique. Malgré tous les progrès réalisés en modélisation informatique, il existe des limites assez strictes à la quantité de ce type de réalité que nous pouvons intégrer à un jeu. Nous simplifions donc le modèle et le réduisons à un nombre défini de points afin que les ordinateurs puissent fonctionner sans problème et que vous puissiez profiter de jeux sans décalage. Certains jeux, comme Dwarf Fortress, tentent de modéliser beaucoup, BEAUCOUP plus que ce que l'on voit habituellement dans les jeux AAA, et si vous en jouez assez longtemps, vous serez parfaitement au courant du type de taxation imposée sur votre ordinateur. Particulièrement lorsque votre fréquence d'images tombe à 5 ou moins.

Cependant, malgré ces limitations, nous pouvons toujours utiliser la prémisse des «hard caps» dans nos mondes de jeu. C'est le point au-delà duquel rien ne va jamais monter ou descendre. En règle générale, il s’agit des valeurs 0 et 1, l’ensemble étant proportionnel entre les pourcentages. Pour les concepteurs, cela signifie cependant que nous devons respecter cette limitation. Nous ne pouvons pas créer un groupe avec une difficulté de 1, puis relâcher une extension où les groupes de base ont une difficulté de 1,2.

Cela amène à son tour les commentaires sur le pouvoir du joueur et le fantasme du pouvoir, qui est essentiellement l’idée que les joueurs veulent s’échapper dans les jeux où ils peuvent se sentir responsabilisés d’une manière qui n’est pas dans le monde réel. C'est bien, à condition que les règles du monde du jeu soient respectées. Si l'humain moyen a une puissance de 0,01, alors le joueur aura une gamme de 0,99 pour grandir et devenir autonome.

Cette approche nécessite toutefois un peu plus de planification préalable. Comme le montre Everquest, si vous créez vos dieux avec un niveau de puissance de 1, puis relevez le plafond à deux, les joueurs tueront vos dieux en solo comme s'ils étaient une corbeille.

Réactions égales et opposées

Règle n ° 2: Il doit y avoir des réactions égales et opposées pour les actions du joueur.

Lorsque Sir Isaac Newton a inventé sa troisième loi du mouvement, il ne faisait que parler de mouvement. Nous pourrions entrer dans les concepts d'unité des contraires, ou existence versus absence, mais ce qui compte vraiment, c'est qu'il doit y avoir une forme d'opposition pour qu'il y ait un défi. Les choses ne peuvent pas exister sans un cadre de référence. Par exemple, il serait impossible de comprendre la lumière sans comprendre aussi son absence, les ténèbres. Vous ne pouvez pas comprendre la force ou l'intelligence sans comprendre la faiblesse ou la bêtise. Les opposés sont essentiels pour définir le monde et, puisque les défis peuvent être vus comme un conflit entre deux forces opposées, les opposés jouent un rôle crucial dans la définition des défis.

Une des principales faiblesses dans la plupart des jeux est qu’il n’ya pas de réactions négatives aux actions des joueurs, ou que les actions négatives n’ont qu’une application superficielle. Par exemple, si un joueur passe tout son temps à balancer une épée, comment son intelligence, sa sagesse et son charisme vont-ils monter? Pourquoi n'y a-t-il pas de réaction négative de la part des PNJ, comme la peur ou le dédain? Pourquoi ne sont-ils pas traqués par les alliés des créatures qu'ils tuent?

Dans l’espace de jeu moderne, nous assistons généralement à une progression de quelque chose de plus grand, sans régression d'aucune sorte. J'ai de nombreux livres de conception de jeux qui avertissent tous "Ne prenez rien de vos joueurs ... jamais ... JAMAIS !!" C’est là que nous sommes passés des pénalités xp et de la perte d’équipement dans EQ à aucune peine de mort que ce soit dans la liste la plus récente des MMO. En fait, le concept de pénalité est presque tabou dans le monde du jeu vidéo. Bien sûr, nous les utilisons superficiellement pour créer des mécanismes de combat, mais c’est à peu près tout.

Toutefois, pour que le défi et la compétition aient un sens, afin de maintenir en permanence son attrait et son attrait, les mécaniciens doivent constamment tirer les joueurs en arrière. Une bonne analogie avec le monde réel se voit dans l'entretien d'une maison. Si vous laissez une maison vide, celle-ci se détériore très très rapidement et va bientôt s'effondrer. Cependant, si quelqu'un est dans la maison, y vit et la maintient, la maison peut rester indéfiniment. Pour que la maintenance soit nécessaire, il doit y avoir dégradation. Maintenir la maison devient le défi fondamental qui existe toujours. Améliorer la maison devient le défi auquel aspirent les habitants. Conquête le défi n’est jamais entièrement accompli, ce qui en soi génère un nouvel objectif: créer de nouvelles façons inventives de prolonger la durée de la maintenance afin de réduire le nombre d’opérations de maintenance. Sans dégradation, sans dégradation, cela n'arriverait jamais.

(Pour ceux qui exigent des preuves de cette logique, je vous suggère d'aller chercher un jeu qui a encore un mode divin, de l'activer, de le jouer et de me dire à quel point c'est difficile.)

Règle n ° 3: Les choses doivent se dégrader avec le temps, naturellement. Sans dégradation, le défi ne peut exister.

Comment cela se traduit-il dans la conception de jeux? Eh bien, pour commencer, examinons les statistiques et les niveaux de personnage. Les niveaux progressent toujours de manière linéaire et ne régressent jamais, c’est-à-dire que vous ne perdez jamais un niveau. Donc, vous devenez toujours plus fort et plus fort. Cette mesure est le plus souvent indépendante de tout ce qui a été créé. Ainsi, avec le simple investissement de suffisamment de temps, vous réduirez constamment le défi du jeu, même si vous n'améliorez jamais aucun autre aspect de vous-même, de votre personnage ou de votre équipement. Même les jeux qui ont des niveaux mais qui ne nécessitent pas de progression de personnage vous donnent souvent des bonus ou des bonus à chaque niveau qui améliorent la métrique utilisée pour mesurer le succès. Ainsi, de par leur nature, les niveaux réduisent le défi du jeu. Pour relever le défi, ils doivent suivre le chemin du dodo, ce que certains concepteurs réalisent déjà.

En ce qui concerne les statistiques, elles sont généralement traitées comme des micro-niveaux, en ce sens qu’elles sont unidirectionnelles, ne baissent jamais et nécessitent un simple investissement en temps pour augmenter. Normalement, ils augmenteront en fonction de votre niveau, indépendamment de toute action entreprise par le joueur. Cela peut prendre la forme de points pouvant être attribués ou d’un système de nivellement automatique. Encore une fois, cela se traduit directement par une réduction du défi dans le jeu. Cependant, contrairement aux niveaux, les compétences sont une métrique trop utile pour être simplement supprimées. Ainsi, au lieu de les supprimer tous ensemble, nous pouvons leur appliquer la règle de dégradation et de dégradation.

Les attributs du joueur en décomposition signifient que l'amélioration de soi devient un défi beaucoup plus difficile à surmonter. Cela est particulièrement vrai si, conformément à la règle numéro deux, le renforcement d'une statistique entraîne une dégradation de la dégradation d'une autre. Cela étant dit, dans un tel système, il serait important d’équilibrer le système de telle sorte que, si le joueur s’efforçait réellement d’atteindre le but, il serait en mesure d’améliorer toutes ses statistiques. Comme toujours, une bonne conception du jeu nécessite que les concepteurs fournissent les outils nécessaires aux joueurs pour atteindre leurs objectifs.

Règle n ° 4: Une bonne conception de jeu nécessite que les concepteurs fournissent les outils nécessaires aux joueurs pour atteindre leurs objectifs.

Bien sûr, pour terminer sur cette section sur la dégradation, je m'en voudrais de ne pas inclure de texte de présentation concernant l'équipement. Oui, l'équipement doit aussi se dégrader avec le temps. La pression exercée sur l’économie et le joueur est absolument essentielle pour maintenir un bon équilibre et des défis de jeu.

Entouré de défis

Il ne suffit pas de simplement donner aux joueurs des défis unidimensionnels avec un mécanisme simple comme la dégradation.Les vrais défis impliquent de faire face à des difficultés sur plusieurs fronts à la fois et de devoir s'adapter et surmonter. Pour revenir à l'analogie de la maison, si le seul problème de votre maison est que le drain de l'évier est un peu lent, vous pourriez être tenté de l'ignorer. Toutefois, si le lavabo est lent, que les toilettes s’installent lorsque vous tirez la chasse d’eau et que la fosse septique s’appuie sur votre baignoire, vous êtes certain de passer à l’action. Si tout cela se passe la fin de semaine, alors qu'il pleut et que votre femme a la voiture et que vous n'avez ni tuyau ni canalisation d'égout, cela devient alors un véritable défi.

Dans ce scénario, la pression s'exerce sur plusieurs fronts. temps, équipement, santé, ressources, transport / logistique, manque de soutien (personne n’est ouvert le week-end), météo. Chacune de ces choses en soi est triviale. Lorsque vous les ajoutez tous ensemble, ils s’amplifient et nous obligent à rechercher de meilleures solutions.

La même chose est vraie dans les jeux. Lorsque vous jouez avec votre FPS préféré et que vous êtes à court de munitions, de santé et de l’autre côté d’une cour bondée de la foule, le défi est nettement plus grand que si seulement une de ces choses était vraie.

Il ne suffit pas simplement de faire en sorte que les foules vous frappent plus fort ou de vous en jeter plus pour que vous mouriez plus vite, les joueurs comprennent parfaitement ces tactiques artificielles, car elles violent le cadre du jeu et ruinent la suspension de l'incrédulité. Cependant, en superposant de multiples facteurs, dont chacun peut être trivial en soi, nous pouvons relever le défi d'une situation donnée d'une manière qui ne semble pas artificielle, mais qui découle organiquement du style de jeu du joueur. Peut-être que s'ils conservent leurs munitions, ils ne manqueront pas. Peut-être que s'ils ne pénètrent pas dans la pièce comme Rambo, ils peuvent conserver la santé. Il est possible que s'ils avaient tourné autour de ce dernier groupe, ils l'aient attiré dans une embuscade à côté du baril en train d'exploser. Qui sait, les possibilités sont infinies. Cela nous amène à nos prochaines règles.

Règle n ° 5: Les défis doivent être superposés et chaque défi doit être significatif et évitable en soi.

Règle n ° 6: il doit exister plus d'une façon de réaliser un objectif et chaque manière doit avoir ses avantages et ses inconvénients. Les avantages et les inconvénients doivent avoir un impact mesurable sur le jeu et / ou les résultats.

Variation sur un thème

La dernière chose dont je vais parler dans l'article d'aujourd'hui, qui est déjà trop long, concerne la variation. L’une des choses constamment horribles dans les MMO, et à l’opposé de chaque expérience vécue en tant qu’humain, c’est qu’elles sont toujours les mêmes. Ce que je veux dire par là, c'est que les patrons vous combattront toujours exactement de la même manière, avec les mêmes attaques et les mêmes armes. Les donneurs de quêtes vous donneront toujours les mêmes quêtes, pour les mêmes ressources. En fait, dans l'ensemble, les mondes de jeu sont pathétiquement statiques compte tenu de notre technologie actuelle.

Ce manque de variation est une réduction considérable de l’évaluation de la difficulté d’un jeu car il n’ya pas de réelle surprise. Bien sûr, vous serez peut-être surpris de la première fois que vous affronterez un boss, mais une fois que vous aurez appris leurs mouvements, il ne restera plus aucun défi. Cela devient simplement un autre combat écrit qui se réduit à des équations mathématiques. La variabilité est un élément clé des défis quotidiens, et l’une des principales choses qui les garde fraîches, même si nous les avons affrontées un million de fois.

C'est en partie ce qui rend le PvP si attrayant pour de nombreux joueurs. Étant donné que vous ne pouvez pas prédire avec précision ce que votre adversaire va faire, il y a toujours un soupçon d'incertitude quant à savoir si vous en sortirez victorieux ou non. Cette même incertitude peut être appliquée au reste du monde du jeu de différentes manières, bien que, pour être juste envers les concepteurs, il existe de nombreux frais techniques que la plupart des joueurs ne connaissent pas.

Alors, comment pouvons-nous varier les mondes du jeu?

  • Scripting modulaire basé sur le comportement - Au lieu de scripter des scènes de combat entières, créez des comportements génériques globaux pouvant interagir pour produire de nouveaux résultats et permettre aux monstres d'acquérir des comportements différents à chaque apparition. Si nécessaire pour des raisons de cohérence, définissez les limites des comportements disponibles par sélection de race / classe / compétence.
  • Génération de quêtes aléatoire ou basée sur un événement - Créez une structure qui permet aux PNJ de générer des quêtes basées sur l'état actuel du monde du jeu et de permettre leur échec si elles ne sont pas exécutées à temps.
  • Variabilité de la densité de population - Si les donjons et les temples n'ont pas été exploités récemment, laissez la population à l'intérieur varier ou laissez-la varier en fonction des événements mondiaux. Cela pourrait s’appliquer de manière générique à tous les mobs, mais exigerait un équilibre très prudent.
  • Préfabots d'équipement modifiés au hasard - Au lieu d’avoir un équipement statique, laissez les valeurs des coûts et des avantages fluctuer d’une plage à l’autre.

Règle n ° 7: l'inconnu et l'inconnaissable augmente le niveau de difficulté, utilisez-le donc judicieusement.

En conclusion, il existe de nombreuses façons d'augmenter les défis dans les jeux sans recourir à des moyens artificiels triviaux. Tout ce qu’il faut, c’est un peu de créativité, de prévoyance et de planification.