Nous vivons une époque passionnante pour les jeux vidéo. Les jeux AAA deviennent de plus en plus grands chaque année. La scène indépendante est en plein essor, offrant une grande variété de nouvelles expériences de jeu et donnant à chacun la possibilité de créer et de vendre ses propres jeux. Et les chercheurs étudient les avantages et les utilisations thérapeutiques potentielles des jeux vidéo, en développant une nouvelle technologie qui repousse les limites de ce que les jeux peuvent faire pour nous.
L'une des techniques les plus prometteuses pour lesquelles les jeux vidéo sont utilisés est la "formation du cerveau", ce qui est exactement ce que cela ressemble. Les entreprises spécialisées dans l'entraînement cérébral prétendent que cela peut aider les gens à contrôler leur concentration et leur concentration, à améliorer la mémoire, à réduire le stress, à apprendre plus rapidement et plus encore. Cela semble beaucoup à promettre? Peut-être, mais certains jeux expérimentaux sont à la hauteur.
Le Dr Adam Gazzaley, psychiatre et directeur fondateur du Neuroscience Imaging Center de l'Université de Californie à San Francisco, fait partie des explorateurs du potentiel d'entraînement cérébral des jeux vidéo. Lui et son équipe ont commencé par développer NeuroRacer, jeu conçu pour améliorer les compétences multitâches des utilisateurs en contrôlant une voiture de course animée en réagissant aux panneaux le long de la route, en appuyant sur un bouton si le panneau est vert et sans rien faire si le panneau est bleu ou rouge. (Aucun mot sur ce que les participants daltoniens étaient censés faire.)
Dans un article publié dans la revue La nature, Gazzaley et le reste de son équipe ont présenté les résultats impressionnants de leurs NeuroRacer étude:
Nous montrons ici que les performances multitâches, évaluées avec un jeu vidéo tridimensionnel conçu sur mesure (NeuroRacer), présente un déclin linéaire lié à l’âge de 20 à 79 ans. En jouant une version adaptative de NeuroRacer Dans le mode de formation multitâche, les adultes âgés (60 à 85 ans) ont réduit les coûts liés au multitâche par rapport à un groupe de contrôle actif et à un groupe de contrôle sans contact, atteignant des niveaux supérieurs à ceux atteints par des participants non formés de 20 ans, avec des gains persistants. 6 mois. De plus, les déficits liés à l'âge dans les signatures neuronales du contrôle cognitif, mesurés par électroencéphalographie, ont été corrigés par un entraînement multitâche (puissance thêta frontale médiane accrue et cohérence thêta fronto-postérieure). Cet entraînement a eu pour résultat des avantages en termes de performances étendus à des capacités de contrôle cognitif non entraînées (attention soutenue et mémoire de travail améliorées), avec une augmentation de la puissance médiane du thêta frontal prédictif prédictif de la stimulation induite par l'entraînement pour la conservation de l'amélioration multitâche 6 mois plus tard.
Pour ceux d’entre nous qui ne parlent pas le jargon, cela signifie essentiellement qu’après avoir joué NeuroRacer pour l'étude, les 60-85 ans ont été capables de surpasser les 20 ans et plus non entraînés en multitâche, et les avantages étaient toujours mesurables même 6 mois après avoir cessé de jouer. De plus, le jeu a amélioré de manière inattendue la mémoire de travail des participants. Trucs assez prometteurs.
Suivant NeuroRacer, Gazzaley a co-fondé Akili Interactive, une société cherchant à développer des jeux pouvant traiter la dépression, le TDAH et d’autres maladies et troubles mentaux:
Chez Akili, nous développons actuellement des thérapies, des évaluations et des diagnostics cognitifs validés cliniquement, qui ressemblent à des jeux vidéo de grande qualité. Notre objectif est de développer un nouveau type de Electronic Medicine ™ pouvant être déployé à distance directement sur n'importe quel patient, prescrit et suivi par des médecins, avec le potentiel de développement à un coût bien inférieur au coût des approches médicales traditionnelles.
Alors, approchons-nous du jour où des jeux vidéo spécialisés pourraient être prescrits à la place de médicaments comme le Ritalin et l'Adderall? Greg Toppo, auteur de Le jeu vous croit: comment le jeu numérique peut rendre nos enfants plus intelligents, semble le penser. Dans un extrait publié de son livre, Toppo explique comment Gazzaley et d’autres modifient notre façon de voir et d’utiliser les jeux vidéo. Il termine le segment avec une citation réfléchie du concepteur de jeux Robin Hunicke:
Nous nous trouvons actuellement à un endroit où ce média a la possibilité de se développer de façon spectaculaire et surprenante. Et si vous êtes un designer, j'espère que vous êtes assez curieux pour pousser vraiment sur cette limite et ne pas accepter que le statu quo, pas seulement travailler sur un jeu parce que vous savez qu'il va rapporter de l'argent, mais bien vous pousser vraiment dedans votre métier pour concevoir quelque chose de nouveau.
Bien que la valeur de divertissement des jeux vidéo soit bien établie, il est excitant de voir toutes les nouvelles possibilités offertes par cette recherche pour le support. Peut-être qu'un jour, les jeux vidéo seront considérés comme un outil thérapeutique précieux - une personne sera impatiente de l'utiliser.