Building Blocks & colon; Les jeux populaires peuvent-ils être utilisés comme outils d’enseignement et de quête;

Posted on
Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 19 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 17 Décembre 2024
Anonim
Building Blocks & colon; Les jeux populaires peuvent-ils être utilisés comme outils d’enseignement et de quête; - Jeux
Building Blocks & colon; Les jeux populaires peuvent-ils être utilisés comme outils d’enseignement et de quête; - Jeux

Contenu

Le monde du jeu se développe. Il s’est étendu bien au-delà de ses racines en tant que distraction amusante pour imprégner la société en général, s’attaquer à des problèmes sociaux complexes et affirmer sa propre identité culturelle. Le pouvoir croissant des jeux de nous inspirer et de nous engager a également commencé à s’affirmer dans un lieu qui, traditionnellement, était en contradiction avec leur attrait: la salle de classe.


Jeux en classe

Récemment, dans le petit discours typique des vacances, je me suis retrouvé à discuter de jeux avec un membre de la famille qui gère un petit district scolaire. Ce qui a commencé comme une simple question (il a demandé pourquoi il devrait se soucier de Minecraft?) est devenu une discussion beaucoup plus longue sur le potentiel d’engager les étudiants dans des sujets pratiques en utilisant des jeux auxquels ils jouaient probablement déjà à la maison. En grandissant au sein d'une famille d'éducateurs de petites villes, j'ai pu constater de visu les défis auxquels sont confrontées les petites écoles lorsqu'elles essaient de toucher les élèves. Cette discussion m'a incité à approfondir le potentiel que pourraient avoir certains titres populaires pour combler le fossé entre les loisirs et l'apprentissage et aider les enseignants à motiver les élèves pour l'apprentissage.


Minecraft

Vous aurez du mal à trouver un jeu récent qui résonne aussi bien avec Minecraft. La popularité croissante du jeu parmi la démographie le positionne de manière exceptionnelle pour être un pont fantastique entre les enseignants et leurs élèves. Cette idée est l’un des moteurs de MinecraftEdu, une initiative lancée par TeacherGaming en 2013 pour rendre l’univers Minecraft plus accessible aux écoles.

En rendant le jeu plus abordable pour une utilisation en classe et en fournissant aux enseignants des ressources et des idées pour intégrer les leçons dans le monde du jeu, MinecraftEdu met en valeur les meilleurs aspects de Minecraft à utiliser comme outils pédagogiques. L’exemple le plus frappant est celui de la visite interactive Wonderful World of Humanities, qui associe des quêtes et le monde ouvert de Minecraft pour permettre aux étudiants d’explorer des événements historiques clés, de visiter des sites historiques et d’interagir avec des personnalités célèbres tout au long de l’histoire.


Au-delà de cela, il existe un réseau croissant de constructions simples et d’idées qui permettent aux élèves d’interagir plus intensément avec des questions de base, ainsi que des concepts pour l’enseignement des sciences et des mathématiques. Avec le prix réduit de MinecraftEDU et les exigences système minimales inhérentes au jeu, le projet est l’occasion idéale pour les enseignants d’apporter un nouveau niveau d’interactivité à leurs cours.

Programme spatial Kerbal

Creusez un peu plus loin et vous verrez comment d’autres jeux peuvent devenir de puissants outils pédagogiques. TeacherGaming développe également un projet similaire à MinecraftEdu pour le populaire Programme spatial Kerbal qui vise à susciter l'enthousiasme des étudiants pour l'aéronautique et l'exploration spatiale. En utilisant le mécanisme principal de Kerbal Space Program, où vous devez construire une fusée pour amener les Kerbals minions sur la Lune et au-delà, le jeu offre un grand potentiel pour engager les étudiants en leur posant des questions similaires à celles posées par des ingénieurs et des scientifiques du monde réel. .

A l'instar de Minecraft, le ton léger et caricatural du jeu juxtapose sa complexité pour permettre un large appel pouvant servir facilement aux étudiants plus jeunes et plus âgés.

SimCity

Un autre excellent exemple qui a été populaire auprès des joueurs depuis un certain temps, SimCity a beaucoup à apprendre aux étudiants sur les complexités de la gestion et de la planification de la ville, y compris l'impact environnemental, structurel et social de leurs décisions.

SimCityEDU, de Institute of Play, vise à utiliser le jeu pour répondre directement aux exigences d'apprentissage des «normes scientifiques communes et de la prochaine génération», tout en offrant aux étudiants une atmosphère amusante et attrayante et, plus important encore, en leur permettant de contrôler leur expérience d'apprentissage.

Qu'est-ce qui rend un jeu idéal pour l'enseignement?

Lorsque vous utilisez des jeux pour enseigner, en particulier des jeux qui ne sont pas nécessairement conçus pour l'enseignement, le facteur le plus important que les enseignants sont susceptibles de prendre en compte est la précision avec laquelle le jeu en question adhère au sujet traité, ce qui pose un problème unique.

Pour rester attrayants, la plupart des jeux doivent couper les règles du monde réel.

Beaucoup de grands jeux sont conçus pour filtrer le monde réel à travers une lentille qui nous permet de nous libérer de ses règles et d'explorer les possibilités qui les dépassent. C'est probablement la raison pour laquelle les jeux conçus pour enseigner sont généralement ennuyeux. Beaucoup de joueurs plus âgés, y compris moi-même, se souviennent Piste de l'Oregon affectueusement. Après avoir rejoué le jeu récemment, je me suis rendu compte que les mécanismes de base étaient assez simplistes et qu’ils contournaient la plupart des éléments qui rendaient les jeux d’aventure de l’époque si immersifs. Il ya bien sûr des moments de tension et de complexité, mais ils sont minimes par rapport à ceux proposés par les autres jeux disponibles dans les années 80 et 90, lorsque les ordinateurs commençaient à se répandre (en particulier dans les écoles) et les jeux vidéo à gagner.

Le problème n’est pas que Oregon Trail n’est pas un bon exemple de jeu d’enseignement, mais que c’est sans doute le meilleur exemple de jeu d’enseignement que nous ayons à ce jour.

rien n’est pire qu’un jeu ennuyeux, sauf peut-être un jeu qui tente de vous apprendre les mathématiques

Cela seul devrait faire ressortir le plus gros défaut des jeux d’apprentissage: ils sacrifient souvent créativité et profondeur pour rester fidèles aux faits. Bien que cette approche garantisse l'exactitude de ce que les élèves retiennent de l'expérience, elle peut également les aliéner. Rien n'est pire qu'un jeu ennuyeux, à l'exception peut-être d'un jeu qui tente de vous enseigner les mathématiques.

Aujourd'hui, il est probable que chaque élève a un jeu dans sa poche, il préfère jouer et le sera probablement dès la fin du cours. Dans un environnement d'apprentissage dominé par des tests standardisés et des leçons structurées, il existe un besoin impérieux de créativité dans la manière dont les étudiants acquièrent les leçons les plus essentielles à leur développement. Les jeux sont omniprésents et pour permettre aux enseignants de surmonter le bruit des oiseaux grincheux pixelisés et des rangées de bonbons clignotants, il est peut-être nécessaire de penser que le fait de proposer des jeux plus grands et de meilleure qualité en classe peut également ramener les élèves.

En fin de compte, c'est aux enseignants

la grande majorité des options créatives d'utilisation de jeux pour enrichir l'apprentissage repose entre les mains des enseignants

Même avec les excellents exemples que certains développeurs s'efforcent de mettre sur la table, la grande majorité des options créatives d'utilisation de jeux pour enrichir l'apprentissage restent entre les mains des enseignants. En considérant les jeux grand public comme un outil plutôt que comme une distraction, les enseignants ont la possibilité de rapprocher leurs élèves des leçons qui leur seront utiles à l'avenir. En outre, ils ont intérêt à mieux comprendre comment la technologie façonne la manière dont les jeunes générations perçoivent le monde qui les entoure et comment ils en tirent des enseignements.