Contenu
- Le regretté Satoru Iwata fut le premier à utiliser le terme "non-nom".
- Art Interactif
- Trois Quarts Domicile et Gameplay
- Logiciels Jouets
- Jeux vs Nongames
Depuis la montée des jeux sur consoles de salon, le terme jeu vidéo est venu pour couvrir un spectre aussi large que celui du mot livre. Avec la montée des casques de réalité virtuelle, des développeurs indépendants, de la distribution numérique et de l’appareil mobile omniprésent, les jeux vidéo n’ont jamais été aussi diversifiés, ni aussi universels.
Et avec cette diversité, il existe une variété écrasante de genres et de formes de jeu; pour chaque FPS (jeu de tir à la première personne) très violent, il existe un FPX (expérience à la première personne) tranquille. Pour chaque complexe Civilisation V, il y a un stupide Candy Crush. Comparer ces jeux est ridicule; littéralement, le seul trait commun entre ces titres est qu’ils sont des jeux.
Ou sont-ils? La diversité et l'omniprésence croissante du jeu vidéo remettent en question la nomenclature établie. Bien que le concept unique de jeu vidéo est venu pour couvrir tout logiciel informatique visuel conçu pour divertir, la dernière moitié de ce mot composé (jeu vidéo souvent orthographié) est devenue problématique. Qu'est-ce qui fait qu'un jeu vidéo est un "jeu"? L'interactivité? Concurrence? Valeur de divertissement? Trouver un attribut universellement similaire entre chaque titre communément appelé un jeu s'avère être une tâche difficile et compliquée (sinon impossible) de nos jours.
Le regretté Satoru Iwata fut le premier à utiliser le terme "non-nom".
La définition du mot par le dictionnaire Oxford Jeu nous donne notre premier critère à explorer: une forme de compétition ou un sport pratiqué selon des règles. La concurrence pourrait être l'élément unificateur le plus important et le plus important de tous les jeux vidéo. Que ce soit dans un Super Smash Bros. avec des amis, une course contre la hâte Tetris Blocs, ou une bataille de statistiques et d’habileté contre la forme finale de Sephiroth, les joueurs s’efforcent le plus souvent de vaincre les autres et d’obtenir leur supériorité.
Pendant leur absence de supériorité vis-à-vis de leurs amis et de l'IA, ces mêmes joueurs peuvent choisir de parcourir les rues de Shropshire Tout le monde est parti pour l'enlèvement, naviguez à travers l’histoire de choisissez-vous-propre-aventure Trois quarts maison, ou construire un ordinateur entièrement fonctionnel dans Minecraft. Ces non-noms ne sont pas compétitifs par nature, mais se concentrent plutôt sur des éléments tels que la narration, la créativité et l'exploration de forme libre (les deux derniers étant spécifiques à Minecraft).
Art Interactif
Dans les Nongames comme Tout le monde est parti pour l'enlèvement et Rentrés chez eux (communément appelés simulateurs de marche), les objectifs sont principalement de navigation; allez du point A au point B et découvrez les points de tracé en chemin. Plutôt que d’offrir aux joueurs des systèmes de combat à maîtriser, des énigmes à résoudre ou tout autre défi interactif à surmonter, ces mondes virtuels servent de relais à l’histoire de chaque jeu. Avec un manque total de compétences ou de défis stratégiques, des œuvres d'art interactives comme Tout le monde est parti pour l'enlèvement tombent dans une catégorie retirée de l'étiquette traditionnelle de Jeu.
Un autre nom non-narratif, Trois quarts maison se supprime encore plus loin des jeux vidéo modèles. Contrairement au "simulateur de marche", Trois quarts maison propose peu ou pas de gameplay. En plus de tenir un seul bouton pour «conduire», le seul autre présent d'interactivité prend forme dans un simulateur de conversation. En rentrant chez lui dans une tempête, le joueur dicte l’humeur, les relations et l’ensemble du personnage du protagoniste en choisissant entre plusieurs notes de dialogue pré-écrites. Chaque réponse ouvre des branches de dialogue uniques.
Trois Quarts Domicile et Gameplay
Cette forme de jeu n'est pas entièrement unique. Bien avant l'avènement de la console de salon, voire du jeu d'arcade, les jeux d'aventure en mode texte constituaient l'une des rares formes de divertissement à la fin des années 70 - au début des années 80, à être connu comme un jeu vidéo. Des jeux comme Aventure de la grotte colossale, Le magicien et la princesse, et Zork existait entièrement sous forme de texte. Les scénarios étaient communiqués au joueur et présentaient des énigmes résolues en tapant des actions de deux à trois mots, telles que «porte ouverte» ou «tuez le dragon».
SPOILERS pour trois quarts maison directement ci-dessous.
Bien que le format de Three Fourths Home semble correspondre au genre texte-aventure, le récit du non-nom révèle une dichotomie. Dans les aventures textuelles, le résultat de chaque interaction entre le jeu et son joueur aboutit à un échec ou à un succès. À la fin de Zork, par exemple, le joueur se voit attribuer un score sur 616 points. Three Fourths Home donne l'illusion d'un choix en permettant au joueur de choisir ce que dit Kelly (le protagoniste), mais finit par atteindre le même but. Comme tout le monde est parti pour l’enlèvement, vous êtes libre d’explorer et de découvrir, mais seulement en tant qu’observateur. La participation est autorisée, mais ne vous attendez pas à des conséquences.
Logiciels Jouets
Le phénomène de jeu indépendant de Mojang partage cette différence par rapport aux jeux traditionnels, bien que son format soit radicalement différent. Au début d'une partie dans Minecraft, le joueur reçoit très peu d’instructions, à part un tutoriel sur les schémas de contrôle et des astuces de fabrication occasionnelles. Aucune série globale d'objectifs et d'objectifs n'est donnée dans le jeu. Au lieu de cela, le joueur est largué dans le monde du jeu, reçoit une brève introduction à ses règles, puis se voit accorder la liberté absolue d'explorer, de récolter, de construire ou de détruire.
Contrairement aux jeux susmentionnés, Minecraft n'est pas dépourvu de défis ou de concurrence. Grâce à un système de combat minimaliste, les joueurs peuvent combattre des zombies, des squelettes, des araignées géantes ou d’autres joueurs. Il y a des richesses à gagner, des gloires à posséder et des adversaires épiques à rechercher. Mais c’est ce qui distingue Minecraft objectifs; ils doivent être recherchés par le joueur. Les objectifs sont définis et poursuivis selon les termes du joueur et non ceux du jeu. Techniquement, presque tous les jeux vidéo peuvent être expérimentés de cette manière, mais Minecraft L'encouragement à la liberté de jeu est tout à fait nouveau. Alors que certains joueurs créent des aventures remplies de chasse au trésor et de massacre de monstres, d’autres utilisent le jeu comme outil de création pour la construction de villes ou la réalisation d’art de fan. Certains choisissent d'explorer leur monde par eux-mêmes, tandis que d'autres considèrent le jeu comme un bagarreur multijoueur. Excusez le clichéMinecraft est une plate-forme de possibilités et de styles de jeu infinis.
Mais est-ce un jeu? Dan Stapleton, rédacteur en chef chez IGN, a déclaré un jour sur un podcast: «Ce n’est pas un jeu, c’est un jouet. Les jeux ont un début, un milieu et une fin. Minecraft contient une zone jouable appelée The End, dans laquelle les joueurs se battent contre des foules d’Endermen et du géant Ender Dragon. Cette partie du jeu a été ajoutée après la sortie officielle du jeu. Elle ne semble pas constituer une clôture d’un processus cohérent et cohérent. expérience de jeu. Bien qu'appelant Minecraft un jouet ne le dénigre pas nécessairement, l'interprétation met en lumière le caractère désuet de telles étiquettes. Peut-être que ce besoin de linéarité dans les jeux est un sentiment dépassé, ou peut-être que ce support a tout simplement dépassé son titre archaïque.
Jeux vs Nongames
En utilisant le terme Jeu décrire une pièce comme Tout le monde est parti pour l'enlèvement, Trois quarts maison, Cygne inachevé, ou Rentrés chez eux peut nuire à sa réception (en tant que super-phénomène établi, Minecraft pas besoin de s'inquiéter). Si les joueurs entrent dans ces expériences virtuelles avec des attentes associées aux jeux vidéo traditionnels, cela peut donner lieu à des critiques défavorables et à des retours sans pertinence.
Bien que ces titres tombent facilement sous le terme générique de jeu vidéo, ce ne sont en fait pas des jeux du tout. Minecraft Ce peut être une plate-forme pour des jeux, ou un outil de création utilisé pour concevoir des structures de logement, ou une palette pour une oeuvre d'art graphique. Trois quarts maison sert à raconter une histoire poignante et définitive de perte et de regret. Il ne peut pas être modifié par les agences de joueurs et ne présente aucun défi de compétence.
Ce ne sont pas des jeux.
La création d'un nouveau titre pour ces œuvres d'art interactives semble irréaliste, car la commodité et la familiarité l'emporteront toujours sur la précision et la progressivité. Cependant, il est toujours important de reconnaître ces «jeux vidéo» pour ce qu’ils sont, et de reconnaître leurs réalisations malgré tout critère mesquin qu’ils ne respectent pas.