Guide du concepteur de jeu pour un GDD - Partie 2

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 14 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 16 Décembre 2024
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Contenu

Dans la partie I de notre guide pour la création d’un document de conception de jeu, nous avons examiné la partie «Présentation du jeu» de la GDD. Pour la partie II cependant, nous allons passer en revue les parties Gameplay et Mechanics. Le segment Gameplay est divisé en deux parties principales. Vous avez la sous-catégorie Gameplay et la sous-catégorie Mécanique. Bien que vous ayez l’impression que vous puissiez le faire passer pour une chose innée (vous cliquez sur ce bouton pour vous déplacer), il est important de noter ce que sont les boutons et leur rôle.


Il y a des raisons pour lesquelles vous voulez être aussi détaillé que possible lors de la planification du jeu. D'après mon expérience, les choses changent au cours du développement. Ces éléments sont perdus dans la traduction entre le concepteur et le développeur, ou ils sont complètement oubliés. Ainsi, en décomposant l'idée en fragments, tels que la structure de la mission, des objectifs, la mécanique du mouvement et des actions, vous pouvez avoir une idée plus précise de ce qu'est le jeu.

Le document de conception de jeu vous aide à rester en phase avec vos projets.

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Gameplay et Mécanique

Permet de scinder le gameplay et la mécanique en trois parties. Le premier serait Gameplay. La seconde serait la mécanique derrière le match. Le troisième serait lié au flux d'écran dans le jeu.

Gameplay

Sous Gameplay, nous avons environ cinq parties différentes. Le premier est la progression du jeu. Vient ensuite la structure du défi. Après cela, nous devons inclure la structure du puzzle, puis les objectifs et enfin jouer en flux.


Progression du jeu se réfère à la façon dont le jeu se déplace du début à la fin. Prenons par exemple un jeu dans lequel le joueur principal est un collectionneur d’épées. En commençant par sa première épée, il cherche à rassembler des épées de plus en plus puissantes jusqu'à ce qu'il puisse atteindre la légendaire Épée de vérité. Nous savons donc à quoi ressemblera le gameplay.

le Structure de défi indique comment notre héros (si nous continuons avec l'exemple de l'épée de vérité) va collecter ces épées. Je pense que le meilleur moyen est d'aller dans les donjons et de vaincre un patron grâce à un intellect supérieur. De cette façon, nous pouvons inclure la structure du puzzle comme exemple suivant. Gardez à l'esprit que tous les GDD ne sont pas copiés et collés de la même manière. Si vous n'avez pas de casse-tête, vous pouvez l'omettre.


UNE Structure du puzzle pour le jeu peut être un quiz ou un sudoku. Et pour obtenir l'épée, le personnage principal doit résoudre ces énigmes dans un délai imparti.

le Objectifs contient des éléments des parties précédentes. Que devons-nous faire pour battre le jeu? Quelles sont les sous-catégories que nous devons faire. Il suffit de les lister et vous pouvez y revenir plus tard.

UNE Flux de jeu adresse comment le jeu se déroule pour le joueur principal. C'est différent de la progression du jeu, qui est en quelque sorte le point de vue de la troisième personne. Au lieu de cela, considérez le déroulement du jeu comme un point de vue à la première personne.

Mécanique

La deuxième sous-catégorie contiendrait l’aspect mécanique. Ici, nous couvririons la physique, le mouvement (général et spécial), les objets (ramasser et bouger) et les actions.

Donc, avec quelque chose comme le La physique du jeu, nous devons nous demander comment fonctionne l’univers physique. Cela dépend de la structure du jeu. Un jeu de puzzle comme Paré de bijoux n'a pas besoin d'une réponse précise sur la physique, mais un jeu comme Portail serait plus compliqué.

Mouvement, le cas échéant, est important. Comment se déplace le personnage? Est-ce que le joueur a le contrôle avec des boutons ou pas? Y a-t-il un type particulier de mouvement? Si vous avez besoin d'un exemple sur un mouvement spécial, pensez à Jetpack JoyrideSaut boosté.

Que diriez-vous objets dans le jeu? Metal Gear Solid serait fade sans pouvoir interagir avec les boîtes. Existe-t-il un moyen spécifique de ramasser ou de déplacer des choses? Ces réponses vont ici.

actes sont importants pour écrire. Comment le joueur interagit-il avec les boutons? Est-ce qu'ils cliquent sur l'écran ou glissent? Y a-t-il des mécanismes spéciaux nécessaires pour interagir ou se déplacer? Rappelez-vous de ne pas prendre les choses pour acquises, aussi simples soient-elles.

Donc, si vous voulez mettre une boîte dans le coin inférieur gauche, ne dites pas dans la GDD qu'il y a une boîte dans l'écran 5. Le développeur peut mettre la boîte dans le coin supérieur gauche. Ou si vous voulez que la case soit bleue, indiquez-le. Plus vous êtes détaillé, plus le jeu sera proche de votre vision.

Flux d'écran

La troisième sous-catégorie sera pour le flux d'écran. Le déroulement de l’écran correspond essentiellement à la manière dont chaque écran interagit les uns avec les autres. Nous aurons donc ici l’organigramme de l’écran, les descriptions d’écran, les options de jeu, des éléments tels que la relecture et la sauvegarde.

dans le Diagramme d'écran, vous devriez dessiner une description graphique de la manière dont chaque écran interagit les uns avec les autres. Comme si vous cliquez sur les options, vous accédez à l'écran des options. À partir de l'écran des options, vous pouvez revenir à l'écran principal. Ou si vous cliquez à partir de l'écran principal, vous pouvez accéder à l'écran de jeu. Depuis l'écran de jeu, vous pouvez accéder à l'écran des options ou à l'écran des résultats.

Vous pouvez les mettre sous forme de cases avec un titre de texte du nom de chaque écran. Mais n'oubliez pas que vous devez également déposer le Descriptions d'écran, pour décrire à quoi sert chaque écran du jeu.

Les autres pièces incluses sont Options de jeu, qui déterminent les options disponibles dans le jeu et leur incidence sur le jeu et les mécanismes. Ou, en termes de Rejouer et sauvegarder, ce truc est important de noter aussi.

Dans la troisième partie de la création du document de conception de jeux, nous allons passer en revue la partie Storyboard et plus encore. Assurez-vous de suivre avec une copie gratuite pour vous-même ici pendant que nous continuons à expliquer comment créer votre propre GDD.