Une brève histoire des jeux vidéo post-apocalyptiques

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 25 Février 2021
Date De Mise À Jour: 20 Peut 2024
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Une brève histoire des jeux vidéo post-apocalyptiques - Jeux
Une brève histoire des jeux vidéo post-apocalyptiques - Jeux

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Les humains aiment imaginer comment tout cela pourrait se terminer: comment notre société pourrait s’effondrer à tout moment, laissant à la Terre une terre stérile et stérile. Nous avons une longue histoire d'imaginer des scénarios cauchemardesques, ainsi que ce qu'il adviendrait du petit pourcentage d'entre nous qui pourraient survivre.


Nous allons faire l'expérience d'une autre incarnation de cette idée Fallout 4qui sort ce soir. Bethesda est emblématique Tomber La série a passé des années à explorer ce que l’existence humaine serait comme des siècles après l’annihilation nucléaire. Beaucoup d'entre nous comptons avec impatience les minutes jusqu'à ce que nous puissions créer le look de notre personnage, choisissez notre carte S.P.E.C.I.A.L. stats, et ouvrez cette porte Vault pour la première fois.

En attendant la sortie de Fallout 4, jetons un coup d’œil à l’origine du genre de jeu vidéo post-apocalyptique: une histoire qui réunit la littérature du 19ème siècle, la géopolitique du 20ème siècle et les technologies émergentes du jeu vidéo. À la base de celle-ci se trouve une seule question très complexe, une question à laquelle l'homme a été confronté à maintes reprises: que se passerait-il si tout, comme nous le savons, avait disparu?


L'avenir coupé, réinventé: la littérature post-apocalyptique

La plupart des dictionnaires anglais définissent post-apocalyptique comme suit:

(adj.) "désignant ou se rapportant au temps qui suit une guerre nucléaire ou un autre événement catastrophique."

Nous avons deux idées distinctes contenues dans cette définition: "l'événement catastrophique" et la date postérieure à cet événement. Des écrits de civilisations anciennes comme les Assyriens et les Vikings se sont concentrés sur la manière dont le monde pourrait se terminer - vous connaissez probablement le concept de Ragnarok. Un certain nombre de religions maintiennent également certaines prédictions de changements radicaux balayant la Terre et ayant un impact considérable sur la vie humaine telle que nous la connaissons.

Au cours des 200 dernières années, les écrivains ont imaginé toutes sortes de scénarios dans lesquels l'homme continue d'exister dans un état réduit.

L'idée qu'une partie de l'humanité puisse survivre à un tel événement est plus récente. Les humains, tout comme ce virus dans votre garage que vous ne pouvez jamais réussir à tuer, ont tendance à vivre malgré les innombrables dangers dans le monde qui menacent leur existence. Au cours des 200 dernières années, les écrivains ont imaginé toutes sortes de scénarios dans lesquels l'homme continue d'exister dans un état réduit.


Le genre littéraire post-apocalyptique moderne a commencé à se développer au début du 19e siècle. Au-delà de la variété de récits et de dérivés du Livre de l'Apocalypse qui existaient à cette époque, quelques œuvres originales se détachent. Parmi eux se trouve le roman de 1826 Le dernier homme par Mary Shelley (la même Mary Shelley qui a écrit Frankenstein). Ce roman suit un groupe de personnes, principalement des aristocrates britanniques, qui vivent une épidémie dévastatrice qui tue une grande partie de la population. Le désordre qui en résulte conduit à la destruction des gouvernements et de la structure sociale de base, à la montée de cultes religieux fanatiques et à l’invasion des îles Britanniques par les survivants américains qui entraîne encore plus de morts et de destructions.

Mary Shelley: probablement trop métal pour être dans votre groupe.

Pendant le reste du XIXe siècle, les auteurs ont détaillé les apocalypses surnaturelles ainsi que celles parfaitement plausibles. La nouvelle de Edgar Allen Poe La conversation d'Eiros et Charmion (1839) présente une perturbation de l'atmosphère terrestre, l'amenant à devenir de l'oxygène à 100% et à enflammer un enfer mondial après la frappe d'une comète à proximité. Dans le roman de H.G. Wells datant de 1898 La guerre des mondes, un de ses travaux les plus célèbres, un narrateur anonyme raconte une invasion de l’Angleterre par les martiens, en mettant l’accent sur la violence insensée que les extraterrestres infligent à sa ville. Jusqu'au milieu du XXe siècle, presque chaque travail post-apocalyptique reposait sur l'idée que les humains mourraient des suites de catastrophes apparemment indépendantes de leur volonté.

Apprendre à aimer la bombe: la guerre nucléaire et l'ère du jeu vidéo

Il n’est pas surprenant que les événements de la Seconde Guerre mondiale aient affecté la vision de l’humanité quant à la manière dont le monde pourrait se terminer. L'avènement de la technologie nucléaire, associé aux tensions géopolitiques exacerbées de la guerre froide, signifie que les humains pourraient être éliminés en quelques instants après une explosion nucléaire. Plus effrayant encore était le fait qu'une seule erreur humaine ou un malentendu pouvait conduire au même résultat. En 1983, un exercice militaire de l'OTAN a conduit l'Union soviétique à presque lancer des ogives nucléaires en réponse à ce qu'elle pensait être une première frappe.

Fiction d'après-guerre, telle que Un cantique pour Leibowitz et Sur la plage, exploré les coûts de la guerre nucléaire et ses conséquences. Les films ont également commencé à se confronter à la question, notamment le film de 1964 de Stanley Kubrick Dr. Strangelove, qui fait suite à un voyou général américain ordonnant une frappe de missile contre l’Union soviétique. Il parodie divers concepts de la guerre froide, comme par exemple la destruction mutuellement assurée (MAD).

L’attention populaire portée à la guerre nucléaire, à MAD et aux abris antiatomiques s’est superposée à l’avènement de la technologie des jeux vidéo à la fin des années 1970 et dans les années 1980. Ce n'était qu'une question de temps avant que les studios de jeux vidéo ne se concentrent sur l'annihilation nucléaire par l'homme, étant donné que la société en était tellement obsédée à l'époque. Peut-être aucun autre jeu n'a-t-il défini le genre post-apocalyptique plus que Terre en friche.

Un écran de bataille de Wasteland, mettant en vedette ce qui semble être un ennemi de Buzzy Beetle de Super Mario Bros.

Sorti en 1988, le personnage principal du jeu est un Desert Ranger qui doit trouver et recruter des survivants dans le paysage irradié des États-Unis après une guerre nucléaire avec la Russie. Terre en friche a combiné de nombreux éléments de la tradition littéraire post-apocalyptique antérieure - une focalisation narrative sur les personnes aux prises avec une rupture sociale et dépourvus des nécessités de base pour survivre - avec des éléments interactifs du jeu vidéo, tels que la prise de décision, la lutte contre les menaces et une immersion totale expérience visuelle.

Dans Terre en friche, les conséquences des actions du joueur sont censées refléter la gravité d’un monde post-apocalyptique: le jeu a été l’un des premiers à posséder une fonctionnalité «monde persistant», ce qui signifie que les changements dans l’environnement du joueur resteraient après leur départ de la zone. .

Un certain nombre de jeux se développeraient Terre en frichede son succès et aborde le scénario de la guerre nucléaire sous différents angles. Que ce soit la perspective à la première personne de Mi-hiver (1989), la catastrophe littéralement bouleversante qui a lieu dans Final Fantasy VI (1994), ou le récit captivant et la menace constante de mort dans Sous un ciel d'acier (1994), les jeux post-apocalyptiques ont continué à innover au cours des années 1990.

De Wasteland à la Wasteland: l'ère des retombées

Le combat à Fallout devient un peu brouillon.

le Tomber La série est devenue la franchise emblématique post-apocalyptique de nombreux jeunes joueurs. Il a à bien des égards défini le genre depuis la sortie du premier jeu, Tomber, en 1997. Le nom vient du concept météorologique de "retombées", où une matière radioactive tombe de l'atmosphère après une explosion nucléaire. Débordé par les critiques, le jeu de 1997 a introduit des éléments de gameplay qui deviendraient les piliers de la série: les points Karma du joueur, les S.P.E.C.I.A.L. système, et l'utilisation de points de capacité avec des armes.

Beaucoup de joueurs décrivent l'original Tomber en tant que successeur spirituel Terre en friche. Au lieu d’un holocauste nucléaire américano-russe, son récit se concentrait sur les séquelles de la guerre nucléaire opposant les États-Unis et la Chine, et sur le périple du joueur solitaire à travers le paysage aride, près de cent ans plus tard. TomberLe gameplay de a également pris des repères de Terre en fricheLes mécanismes de jeu de, avec une perspective isométrique, des écrans de dialogue présentant des portraits de personnages en mouvement et la possibilité de recruter des membres de l'équipe.

Fallout 2 est sorti un an plus tard, en 1998, et a élargi la portée de l'histoire de la série, tout en maintenant le style de jeu. Après deux titres dérivés au début des années 2000, le nouvel éditeur de la série, Bethesda, a publié Fallout 3 en 2008. Elle est rapidement devenue la plus performante de la franchise, atteignant près de cinq millions d'exemplaires vendus cette année-là et recevant de nombreux prix du jeu de l'année. Fallout: New Vegas est sorti en 2010, se vendant également à cinq millions d'exemplaires.

Ces deux jeux proposaient des graphismes améliorés, une perspective à la troisième personne et des mondes ouverts expansifs. Des fonctionnalités de jeu, comme le système de ciblage VATS introduit dans Fallout 3, prêté un élément de tir à la première personne à la série. New Vegas fournissait un "mode hardcore" pour ajouter encore plus de réalisme: les articles de santé et de nourriture mettaient plus de temps à rétablir la santé du joueur, et la mort dans le jeu devenait définitive, par opposition à une panne de courant.

Une époque dorée pour le genre post-apocalyptique

Une conversation normale dans The Last of Us.

Au cours des sept dernières années, les joueurs ont vu apparaître une grande variété de nouveaux jeux post-apocalyptiques. Le succès retentissant de Tomber 3 a montré aux studios que le genre retenait toujours l'attention des joueurs et qu'il était peut-être possible d'élargir la portée de ce qu'un jeu vidéo post-apocalyptique pourrait impliquer.

Rage (2011) combinaient les éléments d'un jeu de tir à la première personne avec des étapes de conduite auxquelles on pouvait s'attendre dans un jeu de course (le résultat était souvent une fusillade à grande vitesse). Je suis vivant (2012) ont mis l'accent sur l'isolement du personnage et les coûts physiques liés à la tentative de navigation dans la ville et à sa survie.

Tous les deux Les morts qui marchent (2012) et Le dernier d'entre nous (2012) impliquent des apocalypses de zombies (encore une autre tendance apocalyptique de la culture populaire), mais leurs histoires principales ajoutent un défi supplémentaire au joueur: escorter un personnage plus jeune dans une variété d'environnements hostiles et indemnes. Même au sein de ces jeux, il existe différentes approches: Les morts qui marchent s’articule autour de choix narratifs difficiles, tandis que Le dernier d'entre nous utilise un gameplay de tir à la première personne et un compagnon artificiellement intelligent.

Les joueurs continuent à avoir un appétit pour les jeux difficiles qui les placent dans des environnements impitoyables. Quand c'est bien fait, le jeu vidéo post-apocalyptique leur donne justement ça.

Ce ne sont là que quelques-uns des plus d’une douzaine de titres parus depuis. Fallout 3, et le genre ne montre aucun signe de ralentissement. Les joueurs continuent à avoir un appétit pour les jeux difficiles qui les placent dans des environnements impitoyables. Quand c'est bien fait, un jeu vidéo post-apocalyptique leur donne justement ça.

Il se peut que les humains se préoccupent d'idées post-apocalyptiques (et de joueurs utilisant des jeux vidéo post-apocalyptiques), car ils représentent une histoire passionnante, même horrible, et la petite chance que l'humanité puisse survivre - un message d'espoir, si vous voulez. Peut-être pourrions-nous faire partie de ces survivants, explorant un monde qui est devenu très différent de celui que nous avons connu. La plupart d'entre nous ne voudront probablement jamais vivre à travers cela pour de vrai, alors pour le moment, jouer à ce fantasme dans les jeux vidéo fera l'affaire.

J'ai hâte de jouer Fallout 4? Avez-vous un autre jeu post-apocalyptique préféré que nous avons manqué? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous.