
Au commencement… (7′40)
Parce qu’il y a toujours un début à tout, Dominique Ehrhard passe en revue ses premiers pas dans la création ludique. Mine de rien, c’est tout un pan de l’histoire ludique de la fin des années 80 qui est ici passé au crible : de Jeux&Stratégie à Eurogames en passant par la rencontre essentielle avec Michel Lalet. Flashback !
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En grève !! (4′11)
Dans le début des années 90, Nathan est en France, au niveau du jeu grand public, la seule alternative au mastodonte Ravensburger, alors maître en la matière. Désireux de développer une politique d’auteur, c’est chez cet éditeur que Philippe de Palières, Michel Lalet ou Dominique Ehrhard se rencontrèrent et commencèrent à revendiquer un statut pour l’auteur de jeu.
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Le Spiel ? C’est quoi ce truc ? (4′38)
Mais pourquoi « auteur » de jeu ? Pourquoi pas inventeur ou même Géotrouvetou ? Hein, pourquoi ? Retour sur la volonté de revendiquer ce statut et petit détour par l’Allemagne ludique, à une époque où les ruines du mur alimentaient encore les débats.
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L’évidence du jeu (5′33)
Après sa collaboration avec Nathan, explication du travail avec Ravensburger, qui perdure encore à ce jour. Mais au fait, Mr Erhrard, pourquoi aimez-vous à ce point les jeux familiaux ? Et les Geeks alors ? Hein ? Vous en pensez quoi ?
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Electro et Carton (10′01)
En 2004, avec Le goûter à la ferme chez Nathan, Dominique Erhard répond à une commande d’éditeur intégrant de l’électronique dans le jeu de société. Petites réflexions de Gamedesign sur le mélange entre technologie et bout de carton.
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And now ! (4′01)
Après toutes ces années dans le circuit ludique, intéressons nous à la situation actuelle du jeu. C’est mieux, moins bien, pareil ou bien ? Analyse et sentiment sur l’époque actuelle…
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Quantité, Qualité, Pérennité (3′30)
Dominique Ehrhard est l’un des rares auteurs français à avoir son nom sur des boites distribuées en grande surface (Le fantôme de Mc Gregor, Suspect…). Dans une période du « Je joue, je jette », comment s’attacher encore à la longévité d’une création ludique et à sa distribution pour le plus grand nombre ?
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La sale habitude (2′14)
Auteur de jeu, peintre et illustrateur : ça fait pas un peu beaucoup pour un seul homme ? Où l’on apprend que Dominique Ehrhard peindrait même sans main mais ne créerait sûrement plus de jeu sans éditeur.
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Joy & Pain (3′09)
Si créer des jeux demeure une pratique plaisante, qu’en est-il de la peinture ? Il existe évidemment une différence entre les deux médiums mais est-elle si évidente ? Et dans le cours de ces réflexions, apparaît un point crucial qui permet de distinguer les deux objets. Listen now !
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L’ordre des choses (2′19)
Mais, à force, tout ces domaines de création n’en viennent-ils pas à s’entrechoquer, certains finissant par voler la vedette à d’autres ? Réflexion sur comment se fait le choix du support sur lequel une idée viendra se déposer.
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Ordonner le chaos du monde (2′38)
Lorsque l’on regarde les peintures de Dominique Ehrhard, on y décèle des éléments de narration où chaque élément est au service de l’autre pour conter quelque chose qui outrepasse la simple représentation. Cette volonté de raconter est-elle désirée ? En tout cas, nous, lorsque Dominique Ehrhard parle de sa peinture, on est bien assis à l’arrière de la 4L et on écoute sagement ! Vous n’avez pas de 4L ? Pas grave, écoutez quand même, c’est vachtement bien !
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Mais d’où ça vient ? (2′07)
Qui ne s’est pas posé la question « D’ou provient l’idée d’un jeu ? ». A croire Platon, faisant le malin avec son monde des idées, la théorie de la réminiscence serait moteur de tout ce tintouin. M’ouaiff, bon d’accord, sympa Platon mais Dominique, peux-tu nous en dire un peu plus sur le comment du pourquoi ? Qu’est ce qui déclenche la création d’un jeu ? D’où ça vient bondieu de boudiou ?
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Auteur sous influences ? (2′02)
L’influence est-elle tangible dans le monde du jeu de société ? Existe-t-il des auteurs qui en influencent d’autres, qui en influencent certains et qui finissent par en influencer encore quelques uns ? Nous chez 4L, c’est L’Oréal et Sim qui nous influencent. Serait-ce pareil pour Dominique Ehrhard ? Suspens…
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Hasards et coïncidences (6′29)
Les coïncidences, c’est quand JonnhyBoby crée les échecs sans roi et qu’il rencontre Pierrojojo qui a fait la même chose. Le salaud. Piqueur d’idées ! Mais Dominique Ehrhard, des idées qui naissent au même moment, c’est courant ou non, pas trop, juste un peu ?
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Relier les choses (3′42)
A votre avis : tout le monde peut être auteur de jeu ou cela nécessite-t-il un savoir-faire particulier ? Nous, on a notre réponse mais on vous la dira pas car on la garde pour nous, cachotiers que nous sommes. Mais, tient, on me dit à l’oreillette que Dominique Ehrhard est encore là et pourrait peut-être répondre à cette question ! Ca tombe super bien !
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Médecin sans le savoir (1′16)
Le terme “auteur de jeu” fait maintenant sens pour tous (en tout cas pour ceux qui lisent 4L). Il est amusant de constater que cela n’a pas été toujours le cas, même pour ceux qui étaient largement édités…
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Que se passe-t-il dans la journée de deux créateurs / éditeurs de jeux de société ? Filmés presque en continu pendant 24 heures, découvrez le récit de cette journée en compagnie de Sébastien Pauchon et Malcolm Braff.
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Sur la toile :
| Le site Gameworks. |
Comment arrive-t-on à un jeu comme Metropolys ? De Aspen à Metropolys, toutes les étapes de création, tous les changements de règles.
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Sur la toile :
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Le blog de Ani, illustrateur du jeu |
| Règles et aides de jeu sur le site de l’éditeur Ystari |
Ordonner votre ludothèque vous pose quelques soucis ? Avec la méthode Sébastien Pauchon, vous n’aurez plus aucun mal à le faire, votre ludothèque fera l’admiration de vos amis, et vos jeux vous seront reconnaissants ! (sans danger si utilisé conformément au mode d’emploi)
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De gauche à droite nous avons : Pierô (illustrateur), Cedrick Caumont (Repos Production), Cyril Demaegd (Ystari).

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[Smokan] : Publié à titre posthume par le tout jeune éditeur Valley Games, le dernier jeu de Franz-Benno Delonge (Manilla, Transamerica,…), décédé cette année, est l’une de mes bonnes surprises du salon. Certes, le thème n’est pas des plus sexys: chaque joueur prend en charge une chaine de production de… containers ! Fini les maïs et autres indigos, place à de bonnes vielles caisses de métal noires, jaunes ou blanches. Servi par des illustrations dignes d’un spécialiste en design industriel, le ton est donné : on oublie toutes notions d’exotisme pour se retrouver face un jeu plus proche graphiquement de Age of Steam que des Pilliers de la terre. Muni d’un plateau individuel représentant les différentes étapes d’une chaine de production et de distribution, chacun va endosser plusieurs casquettes : producteur, marchand, distributeur, exportateur, tentant de gérer au mieux tout ces postes afin de finir le plus riche. Pour comprendre l’intérêt de mon coup de coeur du salon, impossible de ne pas vous en exposer sommairement les principes mécaniques. Et comme un petit zoom vaut mieux qu’un rapide aperçu, la suite, c’est par ici. |
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Arrivés sur le stand Valley Games pour voir Container et la réédition de Titan, les 2 jeux ne sont pas encore disponibles le jeudi matin. On se rabat donc sur Municipium, un proto de Knizia à sortir l’année prochaine et qui serait, selon les échos, un jeu « moins léger » que sa production actuelle. C’est quand même Knizia, on n’est pas à l’abri d’un bon jeu. Municipium est un jeu de majorité dans une ville romaine. On doit placer les membres de sa famille sur 7 lieux de la ville, chacun des lieux ayant un pouvoir et des habitants. Une famille majoritaire sur un lieu en maîtrise le pouvoir spécial, et rallie de temps en temps des habitants à sa cause. La partie se termine lorsqu’un joueur a obtenu l’appui d’un certain nombre d’habitants. [target] : Ni bon ni mauvais, Municipium est un très bel exemple de la politique d’édition allemande du moment (mince, l’éditeur est canadien) : c’est léger, pas original, mais ça tourne. Nul doute qu’une personne découvrant le jeu de société puisse trouver le jeu très bon, mais un joueur plus averti aura l’impression d’y avoir déjà joué une dizaine de fois. On passe… [Smokan] : Municipium, ca n’apporte pas grand-chose, demeure à la limite de l’insipide et s’agrémente d’un rythme de jeu pas top à 5. En effet, un joueur peut à son tour déclencher une ribambelle d’effets où l’on vérifie des majorités, décompte des points,… Si je joue à mon tour sans provoquer d’effet, cela me prend deux secondes. Si mes adversaires déclenchent tous quelques choses à leur tour, cinq bonnes minutes se seront écoulées… Faut être vraiment concentré pour ne pas trouver le temps long ! |
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[target] : Outre le « 4in1 » que tout le monde s’arrachait, le petit jeu de cartes Amigo « Essen 2007 » était Ziegen Kriegen , une obscure histoire de troupeau de chèvres sur une île qu’on ne sait pas très bien ce qu’elles font là. En réalité, Ziegen Kriegen est un mélange de jeu de plis et de Black Jack. Les joueurs ont huit cartes en main, et joueront une carte par pli. Après attribution des plis, le score des joueurs, représenté sur les cartes par des têtes de chèvres à la manière de « 6 qui prend », ne devra pas dépasser la valeur de l’île déterminée lors des 4 premiers plis. Le joueur qui s’approche le plus de cette valeur sans la dépasser l’emporte.Toujours pas d’originalité à l’horizon, mais ce petit jeu de cartes de 10 minutes remplit parfaitement sa fonction. Un peu de hasard, quelques tactiques, quelques coups vicelards, parfait pour entamer une soirée. |
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[target] : Après Municipium, on essaie un deuxième jeu de stratégie légère sur le stand Amigo. Bon, j’ai oublié le thème, mais on dira qu’on est à la tête d’une puissante famille qui doit étendre son influence (ça marche sur tous les jeux allemands, essayez). Une dizaine de quartiers de différentes couleurs où des points de victoire sont disponibles, 3 cartes en main avec la couleur d’un quartier et zou, c’est parti. Le principe est simplissime : je joue la carte d’un quartier, je pose une influence sur le quartier, je prend la carte posée à côté du quartier pour l’ajouter à ma main, c’est au joueur suivant. Quelques pouvoirs spéciaux, des décomptes de majorité, un petit peu de collection d’icônes et voilà un nouveau jeu à choix restreints de 30 minutes, sans une once d’originalité à l’intérieur. Durée de vie du jeu, 1 partie. Après Municipium, l’année s’annonce mal pour les jeux familiaux. [Smokan] : tiens, là, je ne suis pas trop d’accord avec mon voisin de levier de vitesse. Certes ce n’est pas original, certes le thème s’est évaporé mais ca tourne vraiment bien et c’est très rapide. J’y ai pris un plaisir non feint et j’accepterai une partie sans rechigner. Et peut-être même une troisième pour voir… |
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[target] : Une petite pause cafèt’, c’est le moment idéal pour un petit jeu de déduction à 2 : Star System, de Walter Obert, l’auteur de Hysteri Coach l’année passée. Les 2 joueurs essaient de monter la production d’un film avec 5 stars parmi les 20 disponibles, ces stars sont réunies selon différents critères (H/F, genre de film…). L’industrie du cinéma étant impitoyable, chacun essaie de deviner le nom des stars enrôlées dans le film concurrent. Quatre cartes actions sont disposées sur la table dans un ordre aléatoire, et les joueurs vont en choisir une. Les actions sont ensuite effectuées dans l’ordre d’apparition, sachant que les cartes ont un effet différent selon qu’elles ont été choisies par les joueurs ou non. En utilisant judicieusement les actions et en posant les bonnes questions, on parvient à faire les déductions fumeuses pour restreindre le champ d’investigation. Un jeu de déduction très bien réalisé et très plaisant à jouer. Vive les auteurs Italiens ! |
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[target] : On continue dans les jeux à 2, direction le stand du GIPF Project. Un nouveau Gipf, ça intéresse, et c’est justifié cette année. Après un PUNCT qui avait moyennement emballé au dernier Essen par son manque d’intuitivité et sa relative complexité, TZAAR est un petit bijou. Expliqué en 3 secondes, compris en 2 minutes, le jeu dévoile dès la première partie d’énormes possibilités. Comme de coutume pour les jeux du projet GIPF, on retrouve quelques concepts familiers, des conditions de victoire tirées de ZERTZ, un système de pile et une mise en place provenant de DVONN. Si vous aimez ne serait-ce que de temps en temps un petit jeu abstrait, courrez l’essayer ! Et si vous n’aimez pas les jeux abstraits, courrez l’essayer ! Il pourrait vous convertir. Pour ceux qui aiment déjà, pas besoin d’insister, mais courrez l’essayer quand même. Mon vrai coup de cœur du salon, qui tiendra sa place de numéro 1 jusqu’à la fin. |
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[target] : Un petit coup d’œil au classement Fairplay plus tard et nous décidons de juger par nous-mêmes de la bonne position de Darjeeling. C’est un jeu de collecte de tuiles représentant des moitiés de caisses de thé. Les tuiles collectées permettent de créer un assemblage de type puzzle pour faire apparaitre un groupe de caisses. Lorsqu’on estime avoir suffisamment de caisses, on les vend sur le marché pour gagner des points de victoire. Un petit coup de foudre pour le système d’offre et de demande, un « vrai mécanisme » comme on dit (private joke inside), représenté par une pile de jetons de couleurs. C’est simple, immédiat, et réaliste. Le mécanisme d’acquisition de points de victoire est lui aussi bien vu même si moins logique par rapport au thème, et permet plusieurs types de stratégies. Du côté de la collecte, ce n’est pas tout à fait ça : pas très intéressant, pas très pratique avec des gros doigts, et surtout demande beaucoup de manipulation (gain de point sur le tableau de score, déplacement, enlever la tuile sous le pion, remettre une tuile sur la case de provenance, perte de point… : tout ça pour juste prendre une tuile). C’est dommage car c’est la partie principale du jeu et ces manipulations incessantes lassent beaucoup. Un bilan assez mitigé au final, mais on note avec soulagement les premiers mécanismes originaux dans un jeu familial allemand. |
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Un passage sur le stand tchèque pour voir en démo un jeu avec des persos tout bizarres en pâte à modeler. Produits informes d’expériences scientifiques, les Laborigines tentent de s’échapper d’un laboratoire truffé de pièges en évitant soigneusement de croiser le méchant Moai. Hasard, chaos, coup de p… et rigolades, on a enfin trouvé le jeu con du salon. À chaque tour, les joueurs lancent 2 dés, l’un deux sera pour le Moai, l’autre pour le Laborigine. [target] : Le principe est très simple, et pour peu que les joueurs rentrent dans l’ambiance, c’est vraiment drôle. Petite trouvaille qui rajoute au fun, la forme des pions des joueurs est le fruit de leur imagination : une couleur de pâte à modeler pour chacun, à vous de créer votre rebus de laboratoire. Vive les tchèques ! [Smokan] : Ha ! Enfin du fun ! Comme me le faisais remarquer un ancien joueur de billard (reconverti dans le championnat interrégional de Beppo le Bouc), lorsque l’on regarde 80% des gens attablés sur le salon, peu sont les rires qui fusent. On joue mais on ne rigole pas trop, ou alors en sourdine, secrètement. Avec Laborigines, le jeu le plus débile qui soit, on peut tout à coup révéler son coté gaulois en hurlant contre ses partenaires tout en s’esclaffant d’un rire bien gras. Malgré un petit problème de durée de partie, Laborigines est un petit jeu con qui fait du bien ! |
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[Smokan] : Voici le nouveau jeu de pose de chez Hans Im Glück. Sur un plateau quadrillé, chacun va pouvoir poser des tuiles bâtiments et des bonhommes en bois, le tout grâce à une main de quatre cartes. « Ouccchhh », dirons certains, « j’ai l’impression d’avoir déjà vu ça quelque part ». Et effectivement, difficile de trouver de réelles originalités mécaniques dans ce énième jeu de pose. Mais au-delà d’un thème un peu bidon et d’une mécanique mixant plusieurs principes connus, une partie d’Oregon laisse un réel gout de « reviens-y ». Bien foutu, plutôt tactique, ce jeu s’avère être un candidat sérieux pour les nominations au Spiel. Simple et efficace, il demeure sans conteste mon meilleur jeu familial joué sur le salon… M.A.J : Et après quatre parties supplémentaires à deux joueurs, la première impression est confirmée : c’est du tout bon ! Tendu à souhait, du hasard juste ce qu’il faut, des parties n’excedant pas 3/4 d’heure, pas de doute on est face un petit jeux familial qui risque de ressortir souvent. Malgré son manque d’originalité, un excellent jeu de pose comme je les aime ! |
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[target] : Encore une nouvelle gamme chez Ystari pour la sortie de Race for the Galaxy. Annoncé comme un San Juan en version un peu plus joueur, pas grand-chose à rajouter à cela, c’est effectivement le cas. Difficile de juger après une partie seulement mais le jeu est très simple (grâce à un gros travail graphique sur les cartes, très bien foutu), et très fluide. Reste à jouer à nouveau pour voir l’interaction apparaître, car on garde bien le nez dans ses cartes à la découverte du jeu (beaucoup d’effet de cartes). Mais ça sent bon… |
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[target] : Après San Juan version joueur, voici Puerto Rico version joueur : Cuba reprend en effet le principe général de Puerto Rico, à savoir production de marchandises pour la vente ou l’export et construction de bâtiments à effet sur son plateau personnel. Même si pas mal de mécanismes changent, il est étonnant de voir à quel point les sensations de jeu (agréables bien sûr) sont identiques. Même type d’interactions, même principe général,… Une phase supplémentaire néanmoins, le vote : très importante dans vos prises de décision à chaque tour de jeu, elle est aussi une source de point de victoire indispensable. Très bon ajout. De plus, la bonne surprise est la durée de partie : 2 heures pour une première partie dans un bar mal éclairé avec des joueurs fatigués, c’est plutôt pas mal pour ce type de jeu. |
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[target] : Pas vraiment une nouveauté Essen, mais parfois un nom d’auteur et une table libre suffisent à se lancer dans une partie. Que dire de Trapper ? Une mécanique éculée pour un jeu sans âme ni intérêt, je ne sais même pas pourquoi j’en parle ici. Certes, ça tourne, mais j’ai vraiment eu l’impression de perdre une demi-heure en y jouant. C’est du vu, re-vu, Kramer, où es-tu ? [Smokan] : Alors là, je crois qu’on a déniché la bouse du salon. Et une bouse signée Kramer, ca fait un peu mal. C’est fade, plat, inutilement laborieux dans les manipulations et s’agrémente de petites bourdes d’édition. La total pour un jeu vendu à 12€ et qui ne le mérite même pas. Si vous êtes fan des canoës-kayak et de loutres, attendez quelques mois pour le trouver à 2€ ou 3€ dans une braderie… |
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[target] : Un thème sympathique pour « The Circle » : tenter d’infiltrer avec ses espions « le Cercle », une sorte de société secrète ultra puissante et très fermée. On recrute à tour de rôle des espions dans le but de les infiltrer au sein de cette société désireuse de contrôler le monde. Ce faisant, on gagne des points de victoire et je vous laisse deviner la suite. Les espions ont tous un pouvoir particulier, leur spécialité, mais ils ne peuvent plus l’utiliser une fois infiltré. En déclenchant ces pouvoirs, on influe sur les autres joueurs, mais à chaque fois qu’un espion est utilisé, il est indisponible pendant un certain nombre de tours (il se fait oublier un moment). La thématique est bien retranscrite et certains mécanismes sont vraiment bien vus. Malheureusement, le jeu est d’une lenteur effroyable à 3 joueurs, je n’ose même pas imaginer à 6. Ça tue complètement le jeu. Dommage. [Smokan] : En passant devant ce petit stand du hall 4, The Circle m’a directement tapé dans l’œil avec ses illustrations très fin 19e et surtout son thème fort. Les histoires d’espions et autres Illuminati, moi j’aime bien. Après deux jours à se casser le nez, nous arrivons le samedi et surprise : une table est libre. Explication des règles par un des gars de la boite qui nous installe, sans vraiment nous prévenir, une configuration de moitié de partie. M’ouaifff, bon d’accord. Nous commençons donc à jouer puis vingt minutes plus tard, le gars vient nous demander si on ne peut pas laisser la place pour d’autres joueurs. Heu, t’es gentil mais on va continuer un peu. Nous continuons 15 minutes, les mécanismes sont maintenant assimilés mais un constat s’impose : il doit bien nous rester 30 mn de partie avant d’en voir la fin. Au-delà du fait que le gars à quelques bases commerciales à revoir, The Circle s’avère très répétitif et surtout d’une lenteur hallucinante… Conclusion : un bon thème n’est pas grand-chose sans une mécanique efficace. |
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[target] : Chouette un jeu de parcours de Kosmos ! D’habitude, je vois les jeux à licence d’un mauvais œil, mais Kosmos, ça rassure. On va donc parcourir le monde pour accumuler de l’expérience et se faire plein de potes qui vont nous aider à terminer le voyage. Un petit mécanisme original, on ne peut jouer des cartes que de la couleur des pions placés avant nous sur le parcours. Il faut donc gérer habilement sa main pour ne pas être bloqué, et on peut bien sûr volontairement rester derrière un joueur pour qu’il ne puisse pas utiliser les cartes de notre couleur. À part cela, le jeu est très artificiel, le coup de se faire des amis est clairement là pour ralentir les joueurs qui finiraient trop vite sans ça et la tension n’est pas au rendez-vous. Étant donné l’heure avancée lors de la partie et la fatigue générale, je laisserai une deuxième chance à ce jeu. Autre petite remarque, si le plateau est très joli à regarder de loin, l’ensemble est vraiment pas lisible, très sombre, et ça me gêne un peu pour jouer. [Smokan] : Difficile pour moi de juger ce jeu sur une partie chaotique à souhait : samedi soir, deux heures du matin, quelques pintes de bières et un coup de fil (qui m’a empêché de terminer la partie). Mais j’ai vraiment envie de voir ce que ça donne : le mécanisme de déplacement est vraiment malin. Seule constatation : le plateau, certes magnifique, donne l’impression d’un jeu plus gros qu’il n’y parait. Sans sa thématique imposée et ses mécanismes crées pour l’occasion, Der Kompas Machin aurait pu faire un très bon Cartagena-like… |
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[Smokan] : Voici un petit jeu de Peter Sarrett, l’auteur de Time’s Up ! Point ici de phases de mime mais un jeu de vente de poissons, où même la criée a disparu. Destiné à un public familial, le principe du jeu reste peu original mais tourne sans accroc. A son tour, un joueur va piocher un poisson parmi les quatre disponibles. Le premier de la ligne étant gratuit, les autres devant être payés grâce à des vers de terre en plastique mou du meilleur effet. Une fois son poisson choisi, soit on le conserve pour le revendre, soit on le relâche, permettant d’effectuer une action spéciale. S’en suit une phase de majorité sur les différents marchés où marqueront les deux premiers joueurs. Rien de nouveau donc dans ce jeu pas désagréable mais qui manque cruellement d’interaction. Bof, bof… |

Les gangs japonais s’invitent à la fête et trouvent le chemin du fameux entrepot. Des “Banzaï !” se mêlent aux “Cojones !”, et les shurikens volent en tout sens. Plus de joueurs, plus de bruit, plus de morts !
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Crédit musique : Dirt (Death in Vegas)
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Sur la toile :
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Sur le blog de l’auteur, des images du matériel de jeu et des infos complémentaires. |
Cash’n Guns à 20 joueurs, c’est possible ! Plus qu’un aménagement de règles, c’est un jeu à part entière qui permet de retrouver la saveur de Cash’n Guns en extérieur et avec beaucoup d’amis. La vidéo n’est pas réellement une présentation mais juste quelques secondes d’une partie pour vous donner une idée de l’ambiance.
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Sur la toile :
| Sur le blog de l’auteur, tout, vous saurez tout sur la création du jeu ! |
Un jeu de questions à la saveur particulière qui fait la part belle à l’imagination et à la non-culture générale. Un jeu co-édité par Repos Production et Cocktail Games.
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Mr Jack a été la révélation du salon d’Essen 2006, créant la surprise dans le monde des jeux à 2 que les éditeurs pensaient sur le déclin. C’est un éditeur suisse, Hurrican Games, qui s’y est courageusement collé et bien lui en a pris car le succès fut au rendez-vous. A tel point que pour Essen 2007, les auteurs ont concocté une extension permettant de renouveler le jeu et le plaisir des joueurs.
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Un grand merci à Pierôlalune pour m’avoir fait parvenir les croquis de travail de ses illustrations !
Sur la toile :
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Toujours sur le blog de l’auteur, mais cette fois de l’autre, auteur. Bruno Cathala a un blog depuis peu et en a profité pour mettre quelques infos sur cette extension. Attention, peinture fraiche ! |
Nous rapellons qu’il est possible de jouer en ligne à Mr Jack à cette adresse, et nous vous conseillons vivement de regarder si ce n’est déjà fait l’excellent Championnat du Monde de Mr Jack !

Cyril Demaegd est à la fois auteur (Ys, Amythis) et éditeur (Ystari). Si aujourd’hui il créé et édite des jeux à forte influence allemande, c’est justement à cause de El Grande. Ne vous étonnez donc pas de son enthousiasme à présenter les principes du jeu (6′45).
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Pourquoi le jeu de majorité, l’influence sur la production allemande, et un aperçu des extensions de El Grande (4′41).
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Une présentation de Wolfgang Kramer, mais aussi de ses deux acolytes, Richard Ulrich et Michael Kiesling (3′14).
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L’épisode précédent, Primes ! |
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Le dossier Cathédrales |
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L’épisode précédent, Laudes ! |
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Le dossier Cathédrales |
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La présentation de “Aux armes !”, première extension de Battlelore |